20250711前的全部参数技能详细解释

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本文仅为解析,如果想要使用参数技能,请去别的地方复制!本文的所有示例不敢保证全部没有细微的语法错误。

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第14条:自定义范式攻击;

第16条:自定义陷阱;

第51条:自定义高阶方向速度全路径不引爆子弹;

第52条:自定义方向速度全路径不引爆子弹等差列;

第53条:自定义定方向速度全路径不引爆子弹。


1.参数化耗电原地召唤

{"name": "PointSpawnWithNameAndCharge", "init": ~, "interval": ~, "max": ~,"spawns": [[召唤怪物列表], 召唤所需电量(整数)], "spawn_order": 召唤技能json顺序}

这个召唤技能采用的还是一个老式的代码,使用时需将这个技能放到技能列表的最前端。考虑到其他老式召唤技能均已被新的更好用的技能代替,只有这个技能没有替代品,所以spawn_order一般填1就行(多个耗电召唤技能则顺推下去)。 例: {"name": "PointSpawnWithNameAndCharge", "init": 3000, "interval": 3000, "max": -1, "spawns": [["SteamacitySlumDExplodeTower"], 2], "spawn_order": 1}


2.自定义伤害剑气

{"name": "CustomSword5x5", "init": ~, "interval": ~, "params": [伤害, 是否校正(=0不校正,=1校正,无这一项则默认校正)], "max": ~}

比较好理解的技能。“是否校正”一栏填0时,意味着怪物释放剑气后不会自动将其位置校正到所在格子中心。


3.自定义糖泡:在当前位置(脚下)放置一颗糖泡

{"name": "CustomPutBomb", "init": ~, "interval": ~, "params": [糖浆长度, 伤害], "max": ~}

比较好理解的技能。


4.自身跳向指定格子

{"name": "CustomMinionChase", "init": ~, "interval": ~, "params": [ [x, y] ], "max": ~}

其中[x,y]表示怪物跳向的指定格子的坐标(以整幅地图的左上角为坐标原点,向右下为正方向) 注意!怪物并不一定沿开口向下的抛物线跳向指定格子,还可能沿开口向上的抛物线!如果怪物经过的格子超出了地图边界,则有可能报错。


5.定点召唤怪

{"name": "CustomLocationSpawnMinionsWithName", "init": ~, "interval": ~, 
               "params": [["A1", [x1,y1]], ["A2", [x2,y2]], ["A3", [x3,y3]],……], "max": ~}

参数列表里可以放入任意数量的怪和坐标的组合。其中An为第n个怪物的json文件名(Ai和Aj可以相同),[xn,yn]仍然以整幅地图的左上角为坐标零点(向右下为正方向)。这个技能召唤出的怪物将凭空出现在对应点。


6.尝试和邻近4格的指定种类怪物合体(两个怪物最大血量,剩余血量,防御,近身叠加)

{"name": "CustomMonsterCombo", "init": ~, "interval": ~, "params": ["A1","A2","A3",……], "max": ~}

参数列表里可以放入任意数量的不同种的怪的json文件名,表示该怪物可能与列表里的任意一种怪合体。


7.(被动)怪物电量>0时加防御

{"name": "CustomBombShield", "init": ~, "interval": ~, "params": [加防数值], "max": ~}

比较好理解的技能。


8.毁灭性瞄准菱形引爆火炮(瞄准怪物时优先瞄准"is_target"为true的、除了自己以外的怪物)

{"name": "CustomGunFireSkew3x3", "init": ~, "interval": ~, "params": [[对玩家伤害, 对怪物伤害], 对象(填1则瞄准玩家,填2则瞄准敌人)], "max": ~}

比较好理解的技能。


9.自定义速度全路径不引爆蓝色激光子弹

{"name": "CustomLaserFireBall", "init": ~, "interval": ~, "params": [伤害, 子弹飞行速度, 释放技能所需耗电量,特效(可不填)], "max": ~}

比较好理解的技能。子弹飞行速度的值一般在0.1到0.3之间为正常,超过则过快,不足则过慢。


10.自定义全体buff

{"name": "CustomShieldBless", "init": ~, "interval": ~, "params": [加防御数值, 加近身数值, 持续时间(单位:秒)], "max": ~}

比较好理解的技能。这个技能作用于区域内所有怪物。


11.召唤糖泡阵列

{"name": "CustomBombJail", "init": ~, "interval": ~, "params": [伤害, 糖浆长度, [[x1,y1],[x2,y2],……]], "max": ~}

可以填写任意数量的坐标,表示数个糖泡将被召唤到对应的位置上。[xn,yn]表示该糖泡相对玩家的坐标(以玩家为坐标原点,向右为x轴正方向,向上为y轴正方向)


12.召唤障碍

{"name": "CustomSummonObstacle", "init": ~, "interval": ~, "params": ["障碍所在的文件夹名", "障碍的json文件名", 施法时间, 对象(填1则瞄准玩家,填2则瞄准敌人)], "max": ~}

比较好理解的技能。


13.自定义方向速度全路径不引爆子弹

{"name": "CustomDirectionLaserFireBall", "init": ~, "interval": ~, "params": [伤害, 角度(度数), 子弹飞行速度, 耗电(普通怪随便填一个), "特效"(可不填)], "max": ~},

参数详细解释:

角度:以水平向右为角的始边方向,顺时针为正方向计算角的大小。第三、第四象限的角度数最好填180~360之间的数,填负数的话……我没试过不知道。

子弹飞行速度:子弹飞行速度的值一般在0.1到0.3之间为正常,超过则过快,不足则过慢。

特效:子弹的形状(只影响视觉效果)


14.自定义范式攻击

{"name": "CustomGeneralDistanceAttack", "init": ~, "interval": ~, "params": [玩家中心1/怪物中心2, 攻击点列[ [x1,y1] ](如果只填[ [n] ]则为(2n+1)*(2n+1)范围), 伤害, [减速时间ms, 减速比例], 眩晕时间ms, [诅咒时长ms, 防御变化量, 糖浆长度变化量, 伤害变化量], 施法前摇时间ms(一般>500), 是否引爆糖泡(true/false), 是否摧毁障碍, "充能特效", "hint特效", "爆炸特效", "命中玩家特效" "爆炸音效", "受伤音效"], "max": ~}

参数详细解释:

第1项:决定这个法术是瞄准玩家攻击还是瞄准怪物自身脚下攻击;

第2项:该法术攻击的范围。如果填入坐标,则这些坐标均以第一项参数决定的中心点为坐标原点,向右为x轴正方向,向上为y轴正方向;

第3项:法术的伤害;

第4项:决定该法术的减速能力。比如填入[3000,0.4]就表示法术命中后减速40%持续3秒(3000毫秒)。填两个0代表该法术无减速能力;

第5项:决定该法术的眩晕能力。比如填入1000就表示法术命中后眩晕1秒。填0代表该法术不会使玩家陷入眩晕;

第6项:决定该法术的Debuff能力。变化量不一定是正数,当想要防御、伤害降低时需要填入负数。比如填入[3000,-200,-1,-300]就表示防御降低200,糖浆长度降低1格,糖泡伤害降低300,debuff持续3秒;

第7项:施法前摇时间,单位为毫秒;

第8项:决定该法术的引爆糖泡能力。填true时,被法术击中的糖泡将立刻爆炸;

第9项:决定该法术的摧毁障碍能力。填true时,被法术击中的可摧毁型障碍将立刻进入摧毁状态;

第10项:充能特效出现在怪物身上,可理解为怪物施法的蓄力姿势;

第11项:hint特效出现在法术即将攻击的落点作为提示;

第12项:爆炸特效,其实就是法术本身的特效;

第13项:命中玩家特效,表示命中玩家后玩家在视觉上的反应(就像现实中脸被打一拳会肿,“肿”就是命中玩家特效);

第14项:爆炸音效,表示法术释放成功的瞬间发出的音效;

第15项:受伤音效,玩家被法术命中后发出的音效;

第10到15项,如果没有对应的特效/音效,均可以填none。


15.(被动)将受到的伤害均分出去给区域内指定的怪物承担

{"name": "ShareDamage", "init": ~, "interval": ~, "params": ["A1", "A2",……], "max": ~}

参数列表里可以放入任意数量的不同种的怪的json文件名,表示该怪物受到伤害时,将会把伤害传递到区域内所有名字在参数列表里的怪。也可以填入自己,表示把受到的伤害传递到区域内所有与自身相同的同种怪;


16.自定义陷阱

{"name": "CustomGeneralTrap", "init": ~, "interval": ~, "max": ~, 
"params": [伤害, 陷阱持续时间, [减速时间ms, 减速比例], 眩晕时间ms, 反向时间, 滑行时间, [诅咒时长, 防御变化量, 威力变化量, 伤害变化量], 释放停顿时长, 是否校正怪物, "释放瞬间特效", "trap特效", "命中特效", "释放瞬间音效", "爆炸音效", "受伤音效"]}

参数详细解释:

第1项:陷阱触发后对玩家造成的伤害;

第2项:陷阱持续时间,单位为毫秒(接下来涉及到时间的单位均为毫秒);

第3项:决定该陷阱的减速能力。同第14条中的第4项;

第4项:决定该陷阱的眩晕能力。同第14条中的第5项;

第5项:决定该陷阱的反向能力。比如填入1000就表示玩家踩到陷阱后反向1秒。填0代表该陷阱不会使玩家陷入反向;

第6项:决定该陷阱的强制滑行能力。比如填入1000就表示玩家踩到陷阱后沿当前方向强制滑行1秒。填0代表该陷阱不会使玩家滑行;

第7项:决定该陷阱的Debuff能力,同第14条中的第6项。

第8项:也就是施法前摇时间;

第9项:填true表示释放陷阱时怪物的位置校正至所在格子中心,填false则相反;

第10项:同第14条中的第10项;

第11项:也就是陷阱的外观形状;

第12项:同第14条中的第13项;

第13项:释放陷阱时产生的音效;

第14项:踩到陷阱时产生的音效;

第15项:踩到陷阱时玩家发出的音效;

第10到15项,如果没有对应的特效/音效,均可以填none。


17.朝指定格子移动

{"name": "CustomMovePoint", "init": ~, "interval": ~, "params": [整个移动的最大时间(单位为毫秒), [x,y], 到达是否暂停等待最大时间结束(0为否/1为是)], "max": ~}

[x,y]坐标以整幅地图的左上角为坐标原点,向右下为正方向。


18.自定义切换背景音乐

{"name": "CustomBGM", "init": ~, "interval": ~, "params": ["BGM的完整文件名"], "max": ~}

BGM的完整文件名还必须包含其后缀(.ogg、.mp3等)。想要静音则填none.ogg。


19.跳到自定义地图

{"name": "CustomLevel", "init": ~, "interval": ~, "params": ["map文件名"], "max": ~}

注意填的是map文件名而不是map_set的文件名。


20.自定义水拳/气拳

{"name": "CustomWaterFlow", "init": ~, "interval": ~, "params": [伤害, 时长ms, 速度, 贴图("water"或"air"), 是否引爆糖泡, 是否推糖泡, 是否推玩家, 是否触碰就消失,是否触碰障碍就消失(可选)], "max": ~}

参数详细解释:

第1项:命中玩家造成的伤害;

第2项:水拳/气拳的飞行时间,单位毫秒;

第3项:水拳/气拳的飞行速度,单位格/秒;

第4项:决定该拳在外观上看起来是水拳还是气拳。

接下来的五项均只能填true或false,填true代表是,填false代表否。

第5项:决定拳命中糖泡时是否能直接引爆糖泡;

第6项:决定拳命中糖泡时是否能将糖泡往拳运动的方向推动;

第7项:决定拳命中玩家时是否能将玩家往拳运动的方向推动;

第8项:填true时,拳命中第一个玩家/糖泡就消失,填false时,拳将一直运动到持续时间结束(不管命中多少个目标)。

第9项:填true时,拳命中第一个障碍会消失。


21.自定义4方位水拳/气拳

{"name": "CustomFourSidedWaterFlow", "init": ~, "interval": ~, "params": [伤害, 时长ms, 速度, 贴图("water"或"air"), 是否引爆糖泡, 是否推糖泡, 是否推玩家, 是否触碰就消失], "max": -1}

参数的含义与第20条完全相同。


22.(被动)自定义朝向速度加成

{"name": "CustomCrabWalk", "init": ~, "interval": ~, "params": [变速比例(前面必须带负号), ["往指定方向移动时才变速"]], "max": ~}

参数详细解释:

第1项:变速比例。比如填入-1.4表示往指定方向移动时速度变为原来的(1.4+1)=2.4倍;

第2项:往哪个方向移动时才变速。"R"代表向右,"L"代表向左,"U"代表向上,"D"代表向下。比如填入["U","D","L"]代表向上、向下、向左运动时,技能的变速效果才生效。


23.自定义范围内buff怪物

{"name": "CustomRangeBuff", "init": ~, "interval": ~, "params": [L1半径, buff时长, 防御变化量, 近身变化量, 速度变化因子], "max": ~}

参数详细解释:

第1项:填某个正整数n,表示buff自身(2n+1)×(2n+1)范围内的怪物;

第2项:buff的持续时长,单位为毫秒;

第3项:防御变化量,可正可负,正数代表加防,负数代表减防;

第4项:近身变化量,可正可负,正数代表加近身伤害,负数代表减近身伤害;

第5项:速度变化因子k。当k>-8时,表示怪物速度的数值直接+k;当k≤-8时,表示怪物速度减少|k|%。


24.自定义朝向水拳/气拳

{"name": "CustomSourceWaterFlow", "init": ~, "interval": ~, "params": [伤害, 时长ms, 速度, 中心(怪物1/玩家2), 相对中心初始坐标, 方向, 贴图("water"或"air"), 是否引爆糖泡, 是否推糖泡, 是否推玩家, 是否触碰就消失], "max": ~}

参数详细解释:

这里只解释相较于第20条多出来的参数,其余参数含义与第20条完全相同。

第4、5项:决定水拳/气拳的起始点。第5项填入的坐标将以第4项决定出的中心为坐标原点,向右为x轴正方向,向上为y轴正方向; 第6项:填入"U"、"D"、"L"、"R"四个方向中的一个。"R"代表向右,"L"代表向左,"U"代表向上,"D"代表向下。


25.自定义自回血

{"name": "CustomRecovery", "init": ~, "interval": ~, "params": [回血量], "max": ~}

比较好理解的技能。


26.随机瞄准的1x1火焰攻击(可炸砖)

{"name": "CustomRandomGunFireSkew1x1", "init": ~, "interval": ~, "params": [伤害], "max": ~}

比较好理解的技能。


27.持续掉血远程烟雾并减少第一次伤害的最大血量上限

{"name": "CustomDevilSmokeMagic", "init": ~, "interval": ~,  "params": [[目标("player"或"monster")],[范围(相对目标的偏移量)], [伤害列], [时刻列]], "max": ~}

参数详细解释:

第1项:决定法术是瞄准玩家还是瞄准怪物自身脚下;

第2项:法术的范围。其中范围的写法有:

(1) [r] 表示宽为2r+1的方阵,方阵中心由第1项参数决定;

(2) [[x1,y1],[x2,y2],[x3,y3]] 表示(x1,y1).....在内的所有点,坐标原点由第1项参数决定,向右为x轴正方向,向上为y轴正方向;

(3) [x1,y1,x2,y2] 表示(x1,y1)到(x2,y2)的矩形,坐标原点由第1项参数决定,向右为x轴正方向,向上为y轴正方向;

第3、4项:伤害列D1,D2,D3,……,Dn和时刻列t1,t2,t3,……,tn表示第ti毫秒时对玩家造成Di点伤害(i=1,2,……,n)。


28.吃掉身边血量少于一定比例的怪物给自己回血

{"name": "AbsorbAlly", "init": ~, "interval": ~, "params": [目标范围,判定比例,回复血量比例, 加防御], "max": ~}

参数详细解释:

第1项:目标范围n表示可以吃掉宽为2n+1的方阵内的满足要求的怪;

第2项:判定比例k,血量百分比小于k的才能被吃掉;

第3项:回复血量比例r,吃掉怪后为自身回复r×100%的血量;

第4项:吃掉怪后为自身永久增加的防御数值。


29.魔王飞刀(全路径,命中后爆炸烟雾,引爆泡,若目标点为空则打出一个坑)

{"name": "CustomDevilAirKnife", "init": ~, "interval": ~, "params": [[范围], 伤害, 减少生命值上限量], "max": ~},

其中[范围]与第27条中的[范围]含义完全相同。


30.(被动)每次受伤放指定技能(不支持大部分召唤技能)

{"name": "CustomDamageFrameSkill", "init": ~, "interval": ~,  "params": ["技能名", [此技能参数(非参数化技能的话随便填个0都行)]], "max": ~}

如果释放的是个参数技能,则直接将其所有参数套入这个技能的第2项参数。


31.(被动)一定时间后放技能(不支持大部分召唤技能)

{"name": "CustomDelayedSkill", "init": ~, "interval": ~,  "params": ["技能名", [此技能参数(非参数化技能的话随便填个0都行)], 延时(单位毫秒)], "max": ~}

同第30条。


32.(被动)一定距离内放技能(不支持大部分召唤技能)

{"name": "CustomInDistanceBasedSkill", "init": ~, "interval": ~,  "params": ["技能名", [此技能参数(非参数化技能的话随便填个0都行)], 触发距离(同视野覆盖法), 冷却时长], "max": ~}

触发距离r:玩家进入以该怪为中心、视野等于r时视野覆盖的正方形区域时,第1项参数里的技能触发。


33.(被动)一定距离外放技能(不支持大部分召唤技能)

{"name": "CustomOutDistanceBasedSkill", "init": ~, "interval": ~,  "params": ["技能名", [此技能参数(非参数化技能的话随便填个0都行)], 触发距离(同视野覆盖法), 冷却时长], "max": ~}

触发距离r:玩家超出以该怪为中心、视野等于r-1时视野覆盖的正方形区域时,第1项参数里的技能触发。换句话说玩家与怪物的视野距离大于等于r就会触发技能。


34.变身

{"name": "CustomModeSwitch", "init": ~, "interval": ~, "params": ["要变的character对应的json文件名"], "max": ~}

比较好理解的技能。


35.原地直接召唤一个怪(兼容判断技能)

{"name": "DirectPointSpawn", "init": ~, "interval": ~, "params": ["怪的json文件名"], "max": ~}

比较好理解的技能。


36.其余的全都可以杀完(清除指定列表以外的所有怪物)

{"name": "KillAllExcept", "init": ~, "interval": ~, "params": ["怪物1","怪物2",……], "max": ~}

比较好理解的技能。


37.朝着指定方向移动

{"name": "CustomMoveDirection", "init": ~, "interval": ~, "params": ["方向", 移动格数], "max": ~}

方向:L、U、D、R四种中的一种。字母含义同第22条。


38.固定格子内放技能

{"name": "CustomOnGridBasedSkill", "init": ~, "interval": ~,  "params": ["技能名", [此技能参数(非参数化技能的话随便填个0都行)], [x,y], 冷却时长], "max": ~}

[x,y]以整幅地图的左上角为坐标原点,向右下为正方向。


39.追踪指定列表中的怪物,没怪了就重新追玩家

{"name": "CustomChaseMonster", "init": ~, "interval": ~, "params": ["怪物1","怪物2",……], "max": ~}

比较好理解的技能。


40.自定义可以打怪物的剑气(输入为二元列表或四元列表)

{"name": "CustomMonsterTargetedSword5x5", "init": ~, "interval": ~, "params": [[对玩家伤害,对怪伤害], [额外目标], 是否校正(=0不校正/=1校正)(可选), 是否校正受伤者(=0不校正/=1校正)(可选)], "max": ~}

只有[额外目标]才会受到这个剑气的伤害。校正的含义同第2条。


41.发送消息

{"name": "CustomMessage", "init": ~, "interval": ~, "params": ["发言人", "内容"], "max": ~}

发言人和内容可以包含任何字符。


42.自定义水泡远程攻击

{"name": "CustomWaterBubbleDistanceAttack", "init": ~, "interval": ~, "params": [玩家中心1/怪物中心2, [攻击点列[x1,y1]](如果只填[ [n] ]则为(2n+1)*(2n+1)), 首段伤害, 破裂伤害, 泡泡类型(0/1/2)(无泡/上下左右各一次/上下左右各两次)], "max": -1}

首段伤害指水泡命中瞬间造成的伤害;破裂伤害指玩家挣脱水泡时受到的伤害。


43.整合版集合水拳

{"name": "CustomGroupSourceWaterFlow", "init": ~, "interval": ~, "params": [伤害, 时长ms, 速度, 中心(怪物1/玩家2), 相对初始坐标[[x1,y1],...], 方向["U","D","L","R"], 贴图("water"或"air"), 是否引爆糖泡, 是否推糖泡, 是否推玩家, 是否触碰就消失], "max": ~}

第24条的加强版,区别只是把单个坐标和单个方向换成了坐标列和方向列。一一对应即可。


44.整合版集合自定义方向速度全路径不引爆子弹

{"name": "CustomGroupDirectionLaserFireBall", "init": ~, "interval": ~, "params": [伤害, [角度1,角度2,....], 速度, 耗电(普通怪随便填一个), "特效"(可不填)], "max": ~}

第13条的多方向版。


45.自定义黄圈加防御

{"name": "CustomSelfDefenseEnhance", "init": ~, "interval": ~, "params": [防御变化量, 时长], "max": ~}

防御变化量可正可负,时长单位毫秒。


46.一定时间内受伤时回复受伤数值倍数的血

{"name": "CustomWaterDamageHeal", "init": ~, "interval": ~, "params": [coeff(比值=回复量/伤害), time(持续时间)], "max": ~}

第一项参数决定了回复量是受到伤害的coeff倍。持续时间单位毫秒。


47.召唤漩涡

{"name": "CustomVortex", "init": ~, "interval": ~, "params": [伤害, 时长ms, 速度, 中心(怪物1/玩家2), 相对初始坐标], "max": ~}

第三项表示漩涡的拉扯速度。其余各项的含义同前文所有具有类似结构的技能。


48.(被动)接触玩家后自杀且用水泡困住玩家

{"name": "CustomBubbleContact", "init": ~, "interval": ~, "params": [首段伤害, 破裂伤害, 泡泡类型(0/1/2)(无泡/各一次/各两次)], "max": ~}

同第42条。


49.(被动)血量每减少时放技能(不支持大部分召唤技能)

{"name": "CustomHPDropSkill", "init": ~, "interval": ~, "params": ["技能名", [此技能参数(非参数化技能的话随便填个0都行)]], "max": ~}

比较好理解的技能。


50.(被动)怪物自己掉血(不产生保护膜)

{"name": "CustomSelfDamage", "init": ~, "interval": ~, "params": [每次伤害, 伤害间隔(ms)], "max": ~}

比较好理解的技能。


51.自定义高阶方向速度全路径不引爆子弹

{"name": "CustomTrackingDirectionLaserFireBallEffect", "init": ~, "interval": ~, "params": [伤害, 初始角度(度数)(θ), 时长(T), 始偏时刻(t0), 停留时长(△t), 偏移率(τ), 衰减期比率(e), 速度(v), 耗电, "特效"(可不填)], "max": ~}

技能效果:

朝初始角度θ以速度v发一个球,在始偏时刻t0原地停留△t时间,然后开始朝玩家追踪,偏移率τ表示追踪玩家的拐弯能力(数值越大拐弯能力越高),衰减期比率e表示拐弯能力降低所需时间比例,经过e*T时间后不再追踪玩家,球时长T后消失。

实例:

{"name": "CustomTrackingDirectionLaserFireBallEffect", "init": 3000, "interval": 20000, "params": [1000,270,12000,  500,2500,2,0.5,0.12,0], "max": -1},

(出自渊沫宫上层:渊海棘葵皇(狂暴)(WavendAbyssSitePalaceDActiniariaQueenBoss))

该技能的效果为:每20秒(interval),发射一颗伤害为1000、速度为0.12的子弹,该子弹会向270°方向飞行0.5秒后,停留2.5秒,然后以2的偏移率追踪玩家6秒,然后在剩下的时间沿着最后确定的方向飞行。全程子弹持续12秒后消失。该技能第一次释放时机在怪看到玩家第3秒结束后(init)。


52.自定义方向速度全路径不引爆子弹等差列

{"name": "CustomTrackingDirectionLaserFireBallArithmeticStream", "init": ~, "interval": ~,  "params": [伤害, 初始角度(度数)[θ1,...], 时长(T), 始偏时刻(t0), 停留时长(△t), 偏移率(τ), 衰减期比率(e), 速度(v), 列公差(diff), 列长度(默认第一个为初始角度,否则此处需填-1), 耗电,"特效"(可不填)], "max": ~}

技能效果:

CustomTrackingDirectionLaserFireBallArithmeticStream每经过列公差diff的时间(单位为毫秒)就发射一个CustomTrackingDirectionLaserFireBallEffect同款球, 一共发射列长度N个。当N≠-1时,所有球初始角度都固定为初始角度[θ1]的第一项;当N=-1时,初始角度列表长度则表示球的个数,此时每个球初始角度各自对应。

实例:

{"name": "CustomTrackingDirectionLaserFireBallArithmeticStream", "init": 33000, "interval": 40000, "params": [1000,[90],  10000,2000,500,2,0.01,0.16,100,30,0], "max": -1},

(出自渊沫宫上层:渊海棘葵皇(狂暴)(WavendAbyssSitePalaceDActiniariaQueenBoss))

该技能的效果为:每40秒(interval),以0.1秒的间隔射出一簇伤害为1000、速度为0.16、总数为30颗的子弹流。该子弹流会先向90°方向飞行2秒后,停留0.5秒,然后以2的偏移率追踪玩家0.1秒,然后在剩下的时间沿着最后确定的方向飞行。全程子弹持续10秒后消失。该技能第一次释放时机在怪看到玩家第33秒结束后(init)。


53.自定义定方向速度全路径不引爆子弹

{"name": "CustomFixedDirectionLaserFireBallArithmeticStream", "init": ~, "interval": ~,  "params": [伤害, 初始角度(度数)[θ1,...], 时长(T), 始偏时刻(t0), 停留时长(△t), 速度(v), 流公差(diff), 流长度(默认第一个初始角度,否则需填-1), 耗电, "特效"(可不填)], "max": ~}

为CustomTrackingDirectionLaserFireBallArithmeticStream但球不能追踪玩家拐弯的版本。

实例:

  {"name": "CustomOutDistanceBasedSkill", "init": 0, "interval": 0, "params": ["CustomDelayedSkill", ["CustomFixedDirectionLaserFireBallArithmeticStream", [700,[0],8000,0.01,200,0.2,40,40,0], 300], 2, 10000], "max": 1},

(出自渊沫宫下层:渊巢泌荨者(狩猎)(WavendAbyssSitePalaceDMantis))

该技能的完整效果为:当玩家处于该怪3×3方阵以外的范围时(CustomOutDistanceBasedSkill的效果),0.3秒延迟后(CustomDelayedSkill的效果),以0.04秒的间隔发射一簇伤害为700、速度为0.2、总数为40颗的子弹流。该子弹流会先向0°方向飞行0.01毫秒,然后停留0.2秒后,飞向此刻玩家所在的位置(不再变向)。全程子弹持续8秒后消失。


54.(被动)一定距离外隐身

{"name": "CustomAssassinHide", "init": ~, "interval": ~, "params": [正方形格子距离, 现身后的最短冷却], "max": ~}

第二项表示怪物靠近现身后再次进入隐身状态所需的最短时间。


55.毁灭性瞄准斜5x5缺角水流泡(水泡炮)

{"name": "CustomHydroGunFireSkew5x5", "init": ~, "interval": ~, "params": [玩家首段伤害, 玩家破裂伤害, 怪物伤害, 蓄能时长, 困怪时长(<60s)], "max": ~}

比较好理解的技能。


56.(被动)自定义光盾

例:{"name": "CustomLightShield", "init": 0, "interval": 0, "params": {"break_times":1 , "recover_time": 1000}, "max": 1}

(产生高防护盾,若recover_time内受到break_times次伤害可击破护盾,击破后recover_time毫秒后恢复)


57.自定义移动到距离玩家最近的实体

{"name": "CustomMoveToTarget", "init": ~, "interval": ~, "params": {"target": "怪物json文件名"}, "max": ~}

(瞬间移动到L1范数下距离玩家最近的target怪物处)


58.自定义范围内治疗敌方

例:{"name": "CustomLightRangeRecovery", "init": 10000, "interval": 10000, "params": {"radius": 10, "heal_amount": 2000}, "max": -1}

(对(2*radius+1)×(2*radius+1)范围内的所有怪物治疗heal_amount点)


59.自定义光系远程攻击

例:{"name": "CustomLightDistanceAttack", "init": 2800, "interval": 10000, "params": {"type": 1, "point": [[-1,0],[0,0],[1,0],[0,-1],[0,1]], "damage": 300, "mute_time": 3000}, "max": -1}

(type指定玩家中心1/怪物中心2, point指定[攻击点列[x1,y1]](如果只填[ [n] ]则为(2n+1)*(2n+1)),

damage为伤害, mute_time为变天使时长(不能放泡)


60.光陷阱

例:{"name": "CustomLightTrap", "init": 2000, "interval": 10000, "params": {"damage": 300, "mute_time": 3000, "trap_time": 30000}, "max": -1}

(释放伤害为damage的陷阱,触发后玩家变为天使mute_time毫秒,陷阱持续trap_time毫秒)