术语解释

来自QQTWIKI

本篇仅为各术语目录与简介,详细定义与分析请见各个术语对应的词条网页。

机制理论类

视野

  • 游戏的许多地方都是由方格作为基本单位的(每个方格继续细分还能分为40x40个像素点)。
  • 而所有怪物都拥有一个视野值("resent_dist"),这个值也是以方格距离作为单位的。
  • 怪物的视野范围都是一个正方形。所以如果设某怪物视野为r,那么只要玩家与怪物的水平方向的差值和竖直方向的差值都小于等于r-1,即玩家处于以怪物为中心的边长为2r-1的正方形范围内,就会被这个怪物注意到,从而吸引对应怪物的仇恨,这只怪物将从此开始追踪玩家并释放技能,而且这个仇恨状态不会消失。(更严谨的数学定义详见词条页面)

近身

  • 定义:QQ堂探险和QQTPVE中npc的基础数据之一,QQTPVE关于npc数据的json文件里表示为“contact”。用来表示npc与玩家接触,对玩家造成的伤害数值。具体体现为:若npc近身值为x,且玩家防御值为d(玩家防御值为QQTPVE专属数值),则当玩家触碰npc的一瞬间,前者血量扣除max{0, x-d}

防御

  • 定义:QQ堂探险和QQTPVE中npc的基础数据之一,分为玩家防御值(该特性为QQTPVE专属)和怪物防御值两个类别,QQTPVE关于hero和npc数据的json文件里均表示为“defense”(defense定义域表示:{ d | d≥0且d<0 },其中defense<0的设定为QQTPVE专属)。用来表示npc或玩家受到伤害时,因此特性而减少受到伤害的数值。具体体现为:当玩家或npc受到伤害x时,其相对应的血量HP减少量为△HP=max{0,x-d}

保护膜

  • 玩家和怪物npc在以下时刻会产生一个持续3秒的金黄色保护膜:
    • 受到大部分常规伤害时(糖泡伤害\怪物近身伤害\大部分怪物技能伤害)
    • 玩家使用复活卡时
    • 玩家进入新地图时
    • 怪物亡语召唤时
  • 在保护膜期间该玩家或怪物将处于无敌状态
  • 也有极少部分特殊情况下伤害不会产生3s保护膜的情况

伤点

倍数

轮数

负防翻倍

激活

延迟

穿越

临界值

校正

封闭

游离

空性质

顿向(单机版特有)

假进区

  • 定义:该特性为QQTPVE新增特性,具体表现为玩家在区域A的边缘区域B=∂A (B∈A)可放置糖泡,但玩家实际并未成功进入区域A,因此不在npc的视野范围之内。

妨碍延迟

滑墙

传送带

  • 定义:表现为具有使某一可传送实体产生有向运动属性的地板元素。
    • 可传送实体:包括玩家、npc、糖泡;不包括墙(无论是否可破坏)。
  • 区别:
    • 原版QQ堂
      • 1:速度与方向为游戏设定的恒定数值,无法更改,但具有叠泡特性,可衍生叠泡加倍玩法。
      • 2:具有将可传送实体传出区域范围之外的特性。
    • 新版QQTPVE
      • 1:速度与方向可自由更改,无叠泡特性。
      • 2:不具有将可传送实体传出区域范围之外的特性。

有向砖

  • 定义:该特性为QQTPVE新增特性,具体表现为只能从某方向(100の雨女地图体现为箭头方向,其他未知)摧毁的砖。
    • 特殊类型(无向砖):只能从内部摧毁。(例:砂谷的石柱、冰野的可推冰山、魔3的可推桶等)

奶酪砖

一种地形元素的属性是奶酪砖,当且仅当它是“可摧毁的活墙”。

可推砖

  • 定义:某一具有墙体特性的地图元素A,当玩家B面朝A并继续前进,体现为B对A作用某一力F,使A发生位移,A位移的方向与力F作用的方向相同,位移长度目前游戏版本里体现为“1格地板”长度。则称地图元素A为可推砖
    • 可摧毁属性:目前游戏版本里仅体现为可摧毁特性。

火药砖

多重砖

管道(原版QQ堂独有)

陷阱

电量

仇恨值(原版QQ堂独有)

怪物行动顺序(原版QQ堂独有)

  • 怪物的行动顺序是分先后的。例如,第一个行动的怪物被视为1号,跟随它的是2号,以此类推。
  • 如何知晓移动顺序:在离开定泡后,怪物会按照1、2、3…来移动,而不是同时移动。但,放置定怪泡时,怪是同时停止移动。

顿距(原版QQ堂独有)

  • 顿距是指玩家在放置定泡并离开后,怪物之间因移动顺序产生的时间间隔。
  • 怪物的移动顺序和顿距可以用来控制怪物的位置和行为,尤其是在无技能的情况下。

主怪辅怪(原版QQ堂独有)

  • 在某些情况下,怪物会根据其状态被划分为主怪和辅怪。当主怪处于不动状态时,辅怪的行为可能会变得不可预测
  • 主怪通常是指在一群怪物中行动或反应最先的那个怪物。这可以根据怪物行动顺序来判断,即谁先移动谁就是主怪。
  • 主怪的身份可能会变化,尤其是在涉及到技能释放或者玩家的特定操作时。
  • 当主怪处于无法移动的状态(例如,被困住或者正在释放技能),另一个怪物可能暂时接替成为主怪。
  • 在解除“滑”时,若主怪处于不可移动状态[与主怪重合站位、释放技能],辅怪变成临时主怪。

(原版QQ堂独有)

  • 滑的触发条件需要同时满足:
    • 怪物数量:区域内怪物数量≥4。
    • 怪物状态:区域内至少有一个怪物处于不移动状态(怪物被封闭、正在释放技能、玩家放置糖泡时、玩家碰到主怪时)。
    • 怪物仇恨:区域内至少引到了2只怪物的仇恨。
  • 滑的特点与行为规律:
    • 在不进行解滑操作的情况下,怪物会持续移动并撞击区域的边缘保持滑行。
    • 滑是有规律的。解滑后,怪物会朝向它们与玩家最近的方向移动。如果在移动过程中出现滑,怪物将持续沿该方向移动,并无法释放技能。
  • 解除滑的方法:
    • 减少怪物数量:使该区域内的怪物数量快速降至少于4个。
    • 使用特定技能:放置糖泡可以临时解除滑。长时间与主怪站同格,可使主怪变不移动怪,辅怪依次变主怪与玩家重叠。
  • 技能与滑的关系:
    • 当怪物处于技能释放状态时(施法动画),它们被视为无法移动。
    • 处于滑状态的怪物不会释放技能,除非滑被解除。
  • 玩家在游戏中的表现主要取决于他们在操作时,如何利用滑机制。若该区域产生滑,弊大于利时,减少滑机制出现的概率。若该区域产生滑,利大于弊时,主动产生滑来进行击杀操作。
  • 控制滑的策略:玩家可以通过控制滑来让怪物聚集起来。这可以通过放泡临时解滑来实现,引导所有怪物朝向玩家的方向滑行。怪过于远、散,利用放置糖泡,使怪靠近,聚在小范围内。然后碰主怪,辅怪会依次走过来重叠站位,接着十字。

主机/辅机(原版QQ堂独有)

  • 定义:

主机必然是实时,辅机则是有延时。 主机并不是必定电脑最好,网速最佳的人。电脑不好,网速不好,也有概率获得主机。因为是否主机,看的是,该玩家是否为第一个进入地图。竞技同理。 辅机的延时大小: 辅机的延时,除了自己的电脑配置、网速挂钩外,与主机的电脑配置、网速也有关系。 双方接收包的时间越长,则延时越大。接收包的时间越短,则延时越小。 如若主、辅任意一方的网络不稳定,产生了丢包现象,那么辅机放置的某些糖泡可能永远不会爆炸。同时也会发生怪物闪现的视觉盛宴。 若载入游戏后,主机丢失了辅机的包,主机看不见辅机移动,同理,辅机视角,怪物也看不见辅机存在。因此可采用破防倍数去无损打怪,小心被无意近身即可。[某些区域,出生点在区域内的,怪会碰辅机出生点,但因辅机不在出生点,所以可无损。]这也是为什么,会有一个嗑药校正玩法。只要嗑药进入区域内,无技能就无损,有技能就硬拼。 若载入游戏后,辅机丢失了主机的包,则辅机视角的怪物不会移动。但主机没丢失辅机的包,所以主机能看见辅机移动,怪也在碰辅机玩家。因此,该状态下,若怪物没有技能,则辅机可以无损十字打全图。 若载入游戏后,双方互相丢失包,那么辅机就是盲打。只要不是5倍破防,一样可以玩。就是需要用破防倍数去排除怪不在的点。

  • 改图表现:改图在游戏中遵循“主机为主”原则,若主机辅机地图文件不一致,虽然辅机能体现地图外观特征(因改图本质为本地修改),但辅机玩家无法炸开任意一块砖块,可行走的路径也只能遵循主机地图。不建议主辅机玩家地图不一致的玩法,若无事前沟通很容易被其中一方误认为科技玩家。

操作走位类

十字

双十字

定怪

  • 定义:npc在注意玩家之后,因某一实体(可不仅限于糖泡)与后者位置重合,从而被游戏判定为与玩家位置间无连通道路而停止寻路过程,这一探险规则称为“定怪”。
  • 提出时间:前QQ堂时期,具体年份未知
  • 理解差异:普遍理解为只有玩家脚下放置糖泡且未移动这一行为为定怪,但因原QQ堂科技的存在,使得科技上墙、穿泡成为可能,虽然在游戏中,科技定怪并不被广大玩家所认同,但就客观情况而言,科技辅助玩家达成定怪的前置条件,因此广义上的定怪前置条件范围可以相应扩大为:“某一实体(不仅限于糖泡)与玩家位置重合”。

隐泡

  • 定义 :npc在注意玩家之后,因玩家放置糖泡且未作出任意移动动作,导致糖泡与玩家的位置重合,从而被游戏判定为与玩家位置间无连通道路而停止寻路过程,这一探险规则称为“隐泡”。 是玩家--根号十三--对“定怪”的创新叫法。
  • 提出时间:QQTPVE时期,2022-2023年
  • 提出者:--根号十三--
  • 概念差异:
    • 条件范围:定怪的前置条件为“某一实体(不仅限于糖泡)与玩家位置重合”,没有时间条件限制(玩家离开实体后利用科技重新返回该实体位置,依旧可以达成定怪的前置条件)。隐泡的前置条件为“玩家放置糖泡且未作出任意移动动作,导致糖泡与玩家位置重合”,有时间条件限制(玩家一旦离开糖泡则无法达成隐泡的前置条件)
  • 衍生概念:致密隐泡
    • 定义:因npc朝向玩家高速移动,迫使玩家每次隐泡的时间间隔需要尽可能压缩和降低,其中,相邻两次糖泡位置不能处于同一行或同一列。
    • 提出者:--根号十三--

半身

扩距

空围

中围

暂围

损小围大(低损替换高损)

增泡

双盾

延迟高倍

蓝式加倍

  • 命名方式:QQ堂玩家“东不拉西卡(小蓝)”
  • 提出者:--根号十三--
  • 讨论范畴:大围6倍的加倍方式
  • 定义:阵型贴区域上/下库(横着摆的)大围6倍加倍方式,称作“蓝式加倍”。

澳式加倍

  • 命名方式:QQ堂玩家“澳澳一米八”
  • 提出者:--根号十三--
  • 讨论范畴:大围6倍的加倍方式
  • 定义:阵型贴区域左/右库(竖着摆的)大围6倍加倍方式,称作“澳式加倍”。

玩家上墙

RWTASPCWS9-RI-7-V-0-A5-E.png

  • 由上图所示,玩家在这个点滑此墙,在低帧率能明显看出名为‘抖’的现象。
  • ‘抖’便是上墙的核心,也是PVE里的上墙激活前置条件。
  • 若只看‘抖’的表现,则是按↑键撞泡时,玩家会发生左右抖动。该抖动明显进入了左边的墙体内,因此可看做穿模。只要产生抖,哪怕没有抖进墙体,也是可以上墙的。
  • 因此可证的:‘抖’的激活,也有一定的生效时间,具体未知 (不会测)。
  • 因此,只要滑墙,并且产生‘抖’,速度满足激活生效时间,即便没有看见‘抖’,也可上去。若速度慢,不满足激活生效的时间,则要明确撞泡,产生‘抖’现象,才可上墙 (贴墙边,所需移动时间少,就不在乎移动速度了)。
  • 滑墙的‘抖’并不是必然产生的,滑墙不一定会‘抖’,但必须产生‘抖’才可以上墙
  • 滑墙有概率产生‘抖’,但想要明确知道是否产生抖,必须得撞泡,还得是低帧率,高帧率也看不出来
  • 而且高帧率会减少抖的发生概率,即帧率越高,上墙越难

过图策略类

同引

同步

同性点

几何性

拓扑性

(详见词条页面)

后聚同步

若玩家落入两全等npc视野内的时间间隔等于该npc各技能周期最小公倍数的非零整数倍,则称玩家对该两全等npc执行了“后聚同步”操作。

警戒线

  • 定义原因:来源于原QQ堂黑龙王国4-2区域最上方可破坏砖块内的npc电法师,其视野范围体现在地图地形上刚好呈一条直线样式,若玩家超过该线,则为电法师所注意,并对玩家释放相应远程技能。
  • 存在区域:
    • 1、电法师警戒线:黑龙王国4-2区域电法师
    • 2、火法师警戒线:黑龙王国4-2区域火法师

理想拆分

若玩家通过某一区域的操作满足如下条件:玩家在击杀任意一只npc之前,没有被区内任意一只其它的npc看到,则称该操作为“对该区基于npc视野的'理想拆分'”。

分馏

怪上墙

绝对路径

周期

地图熵

伏击

边缘策略

讨论对象范畴:防御恒定、无回血技的npc。

边缘策略定义为:在恒定轮数下,倍数之和的下确界对应的击杀策略,记作infπ。

糖泡策略π(k,n)定义为“k轮倍数之和为n”。

π(k,n)=inf{π(k,n)},当且仅当:

  • π(k,n)是击杀策略;
  • π(k,n-1)不是击杀策略。

全等npc

(CDBVSR判别法)

两个npc全等,当且仅当二者的近身、防御、血量、移速、技能、视野完全相同。

相似npc

两个npc相似,当且仅当二者的移速、技能周期完全相同。

其他

金弹

黑弹

金蝉

寻敌

魅惑

无鸟

若玩家在通关过程中未曾接受过金弹回血,则称该通关过程为“无鸟”。

一次性

民神区外

  • 命名原因:因QQ堂玩家新民TOP4(被戏称为“民神”)探险时刻意停留在区域外界杀敌,避免了NPC释放技能这一过程,从而实现无伤过关
  • 简化定义:玩家在区域外的对某怪物的放置糖泡操作称为p-区外操作,如果此操作只有p的概率(定义见糖浆击中概率)能炸到区域内的怪物并对其造成伤害 (严格定义见词条内部)
    • 通常如果max{p}≤0.6,这些p-区外操作就称为松弛民神区外;而如果max{p}≤0.05,则称为显著民神区外;max{p}≤0.01则为完全民神区外
    • (如--根号十三--等)严格标准的要求则是如果max{p}<1则判定为不可接受的标准民神区外操作
    • 而如果max{p}=1,则称为伪民神区外,此时是目前圈内普遍能够接受的操作
    • 如果max{p}=0,则为无效放泡,即便重复无穷多次此操作也不可能击杀怪物
    • 如果某个怪物的击杀过程依赖民神区外,那么这个击杀过程是无效击杀,是不被认可的过图手段和攻略
  • 褒贬判定:探险圈内对该行为普遍持否定和批判态度
  • 玩家启示:该行为是对游戏地图的不尊重,对探险游戏持过于随意的态度,与探险玩家“科学严谨求真务实”的行为准则相违背,绝不能大力提倡推广,希望QQTPVE玩家们一定要杜绝刻意“民神区外”这一行为,在游戏行为上尊重地图制作者的劳动成果

闹图

  • 命名原因:因改图玩家Null的改图风格刻意强调“戏剧效果”所致。
  • 定义:原指Null制作的任意一张拥有戏剧效果的改图,现指任意一张拥有戏剧效果的改图(不必刻意强调制作者是否为Null,如100の雨女制作的闹物园、光影制作的桃源秘境测试版)
  • 严格定义:地图难度和地图熵都较高的图(随机性极大)
  • 效果:通常会对玩家初见闹图造成一定心灵和精神方面的伤害,若玩家正在直播,则会达成良好的直播效果。

车轮战

通关本位论

以且仅以通过某张地图所要求操作精细程度的下确界进行操作的过图取向,称“通关本位论”。

通关本位论的唯一目的:无道具通关。

通关本位论的倡导思想:主打边缘策略、输出溢出最小化、血量利用最大化、硬刚、保守一次性、速成、应试过图。

操作本位论

尽可能地追求某张地图操作精细程度的上极限进行操作的过图取向,称“操作本位论”。

操作本位论的倡导思想:主打输出溢出最大化、假想更高npc属性、激进(一次性/分关/分区)无损、微操本位论、浪图本位论、慢成、素质过图。

与通关本位论的对比与联系:

操作本位论将通关视为一种手段或附随结果,而不是目的。

应试教育相对于通关本位论,相当于素质教育相对于操作本位论。

若想真正提高过图水平,操作本位论的理念是必要的。

现有不同难度版本的改图的研究过程,一般是将较低难度的操作本位论应用于更高难度的通关本位论。若将较低难度的通关本位论应用于更高的难度中,可能会难以通关。正所谓“取法乎下,则无所得”。