视野:修订间差异
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游戏的许多地方都是由方格作为基本单位的(每个方格继续细分还能分为40x40个像素点)。 | |||
而所有怪物都拥有一个视野值("resent_dist"),这个值也是以方格距离作为单位的。 | |||
怪物的视野范围都是一个正方形。所以如果设某怪物视野为r,那么只要玩家与怪物的水平方向的差值和竖直方向的差值都小于等于r-1,即玩家处于以怪物为中心的边长为2r-1的正方形范围内,就会被这个怪物注意到,从而吸引对应怪物的仇恨,这只怪物将从此开始追踪玩家并释放技能。(更严谨的数学定义可参见[[视野]]) | |||
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特别地,如果怪物视野为0,则玩家永远不可能让怪物触发警戒;如果视野为1,则玩家必须和怪物位置重合才会触发怪物警戒。 | |||
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2023年10月28日 (六) 01:26的版本
视野
◆怪物视野机制简介
游戏的许多地方都是由方格作为基本单位的(每个方格继续细分还能分为40x40个像素点)。
而所有怪物都拥有一个视野值("resent_dist"),这个值也是以方格距离作为单位的。
怪物的视野范围都是一个正方形。所以如果设某怪物视野为r,那么只要玩家与怪物的水平方向的差值和竖直方向的差值都小于等于r-1,即玩家处于以怪物为中心的边长为2r-1的正方形范围内,就会被这个怪物注意到,从而吸引对应怪物的仇恨,这只怪物将从此开始追踪玩家并释放技能。(更严谨的数学定义可参见视野)
例如下图就是一个视野为3的怪物的视野范围:
特别地,如果怪物视野为0,则玩家永远不可能让怪物触发警戒;如果视野为1,则玩家必须和怪物位置重合才会触发怪物警戒。
数学定义
非负实数常量d称为某怪物的视野(Resent distance),如果其唯一的定义了以下仇恨条件:
仇恨条件
视域
定义
怪物的视域R (Resent Area)为关于时刻T的函数,且取值在非负实数二元组集的集合上。
准确的说,设怪物所在区域点集为D,则视域R(t)表示在时刻t满足上述仇恨条件的所有玩家位置的集合与D的交集。
视域上界
视域上界定理
- 设diam(X(D))与diam(Y(D))分布表示区域D在x轴与y轴上的投影长度,则:
- 0≤diam(X(R(t)))≤diam(X(D))
- 0≤diam(Y(R(t)))≤diam(Y(D))

