拓扑性:修订间差异

来自QQTWIKI
无编辑摘要
无编辑摘要
第1行: 第1行:


===路径===
我们将探讨探险地图的拓扑性与其应用,不感兴趣的读者可以跳过前面的理论部分。
 
对实数域上的连续映射,我们定义其为𝑓满足对任意开球 𝐵(𝑓(𝑥),𝜀)都能找到开球 𝐵(𝑥,𝛿)使得 𝑓(𝐵(𝑥,𝛿))⊂𝐵(𝑓(𝑥),𝜀)。但对于以整点二元组为单位构成的探险地图,此定义条件显得过于强了。我们不妨以整点二元组为基础定义一下地图的离散连续映射。为此,我们先定义离散开球:
 
==邻点==
 
<div style="background-color: #ede7b1; border-style: solid; font-size:16px; font-weight:bold;">
<font style="font-weight:bold; font-size:24px;" color="black">邻点</font>
 
对格点P=(x,y),定义集合 NB(P):={(x+1,y), (x-1,y), (x,y+1), (x,y-1)}为点P的邻点集。
</div>
 
不难发现此即整点集在曼哈顿度量上定义的开球的边界。显然这样的邻点定义是符合探险中玩家或怪物的移动直觉的。
 
我们回忆[[QQTPVE]]的地图障碍是以每两个邻点的交界线段为单位划分的。所以我们定义两个邻点A,B为连续邻点,如果其交界的线段是不阻挡的(L(A,B)=0)。
 


<div style="background-color: #ede7b1; border-style: solid; font-size:16px; font-weight:bold;">
<div style="background-color: #ede7b1; border-style: solid; font-size:16px; font-weight:bold;">
<font style="font-weight:bold; font-size:24px;" color="black">路径</font>
<font style="font-weight:bold; font-size:24px;" color="black">路径</font>


𝑝 : 𝐼 → 𝑋被称为一条域𝑋中的路径,当且仅当 𝑝 : 𝐼 → 𝑋 是一个连续映射。
序列P={P_0,...,P_n}={(x0,y0),...(xn,yn)}称为域D上的一条路径,如果对任意的 P_t (其中0≤t≤n-1)都有 P_{t+1} ∈ NB(P_t)。


我们称𝑝(0)是这条道路的起点,𝑝(1)是这条道路的终点。
我们称p_0是这条道路的起点,P_n是这条道路的终点。
</div>
</div>


第14行: 第29行:
<font style="font-weight:bold; font-size:24px;" color="black">环路</font>
<font style="font-weight:bold; font-size:24px;" color="black">环路</font>


我们称 𝑝 : 𝐼 → 𝑋 是一条𝑋中的环路当且仅当 𝑝 : 𝐼 → 𝑋是连续的,且 𝑝(0)=𝑝(1)。
我们称序列P是一条D中的环路当且仅当 P_0=P_1。
</div>
</div>




对于道路我们并不要求 𝑝 : 𝐼 → 𝑋是单射,即一条道路可以自相交。显然每一条环路一定是自相交的,因为起点和终点相交。
对于路径P我们并不要求 {0,...,n}→P 是单射,即一条道路可以自相交。显然每一条环路一定是自相交的,因为起点和终点相交。
 
 
<div style="background-color: #ede7b1; border-style: solid; font-size:16px; font-weight:bold;">
<font style="font-weight:bold; font-size:24px;" color="black">连续路径</font>
 
路径P={P_0,...,P_n}称为域D上的一条连续路径,如果对任意的 P_t (其中0≤t≤n-1)都有 L(P_n, P_{t+1}) = 0。
</div>




<div style="background-color: #ede7b1; border-style: solid; font-size:16px; font-weight:bold;">
<div style="background-color: #ede7b1; border-style: solid; font-size:16px; font-weight:bold;">
<font style="font-weight:bold; font-size:24px;" color="black">路径连通</font>
<font style="font-weight:bold; font-size:24px;" color="black">连通域</font>


我们称𝑋是路径连通的,当且仅当对任意 𝑥,𝑦∈𝑋,都能找到一条𝑋中从𝑥到𝑦的道路。换言之,对任意 𝑥,𝑦∈𝑋都能找到一个连续映射𝑝 : 𝐼 → 𝑋,使得𝑝(0)=𝑥,且𝑝(1)=𝑦。
我们称域D是连通的,当且仅当对任意 𝑥,𝑦∈D,都能找到一条D中从𝑥到𝑦的连续路径P,即P_0=𝑥,且P_n=𝑦。
</div>
</div>

2023年10月28日 (六) 00:41的版本

我们将探讨探险地图的拓扑性与其应用,不感兴趣的读者可以跳过前面的理论部分。

对实数域上的连续映射,我们定义其为𝑓满足对任意开球 𝐵(𝑓(𝑥),𝜀)都能找到开球 𝐵(𝑥,𝛿)使得 𝑓(𝐵(𝑥,𝛿))⊂𝐵(𝑓(𝑥),𝜀)。但对于以整点二元组为单位构成的探险地图,此定义条件显得过于强了。我们不妨以整点二元组为基础定义一下地图的离散连续映射。为此,我们先定义离散开球:

邻点

邻点

对格点P=(x,y),定义集合 NB(P):={(x+1,y), (x-1,y), (x,y+1), (x,y-1)}为点P的邻点集。

不难发现此即整点集在曼哈顿度量上定义的开球的边界。显然这样的邻点定义是符合探险中玩家或怪物的移动直觉的。

我们回忆QQTPVE的地图障碍是以每两个邻点的交界线段为单位划分的。所以我们定义两个邻点A,B为连续邻点,如果其交界的线段是不阻挡的(L(A,B)=0)。


路径

序列P={P_0,...,P_n}={(x0,y0),...(xn,yn)}称为域D上的一条路径,如果对任意的 P_t (其中0≤t≤n-1)都有 P_{t+1} ∈ NB(P_t)。

我们称p_0是这条道路的起点,P_n是这条道路的终点。


环路

我们称序列P是一条D中的环路当且仅当 P_0=P_1。


对于路径P我们并不要求 {0,...,n}→P 是单射,即一条道路可以自相交。显然每一条环路一定是自相交的,因为起点和终点相交。


连续路径

路径P={P_0,...,P_n}称为域D上的一条连续路径,如果对任意的 P_t (其中0≤t≤n-1)都有 L(P_n, P_{t+1}) = 0。


连通域

我们称域D是连通的,当且仅当对任意 𝑥,𝑦∈D,都能找到一条D中从𝑥到𝑦的连续路径P,即P_0=𝑥,且P_n=𝑦。