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延迟六倍
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无损5往上的倍数,不考虑实战而言,无损6倍,是最常用的花式打法。 在此基础上,通过6倍本身而去制定招式,再通过招式推出招式本身的性质,最后在分化不同的加倍方式。 6倍本身是通过2段或3段的延迟来实现延迟内伤害对于伤害点的叠加。 高倍本身的三要素分别为:延迟,伤害点,加倍。 这三要素适用于任何多段倍数叠加, 最常见的无损5倍+1倍而形成的6倍举例: 即,在延迟时间内(0.5s),在第一段爆炸后,对第二段进行增加连泡,使得你后加的连泡在二段爆炸后的爆炸放向能对伤害点进行二次单向爆炸。 所以在第一段最大倍数为5的情况下,在伤害点连上一个泡的方向,即为6倍。 理论上,在延迟内,这个倍数的叠加是无上限的。但实际上因为一些内在和外在的因素,对于人来说依然有一个上限。 出于对无损6倍本身的追求与探索,经历了原版QQ堂无数倍数爱好者的努力。 目前已开发出来的无损6本身性质如下: 1.封闭:利用地形和糖泡把怪封闭在一个空间里面从而使怪判定没有路去接近自己(游戏玩家)就形成了一个暂时定点。 2.假围:自己(游戏玩家)与怪擦肩而过有空围或封闭怪的条件但没有完全封闭住而只是擦肩而过。 【注:利用另一个性质或人物拉扯(遛怪)来让怪定点从而刚好保证其能在一段爆炸后进入伤害点】 3.自封:自封其实可以理解为就是封闭但是 自己(游戏玩家)与怪换了一个位置,也就是把自己封闭在一个空间里面从而是怪判定没有路去接近自己(游戏玩家) 就形成怪刚好卡在伤害点。(自封与封闭的判定取决于玩家与怪被糖泡隔开后哪边占的空间小) 4.隔泡:隔泡可以理解为正常招式都是把怪刚好卡在离伤害点一格的位置而隔泡就是把怪卡在离伤害点二格的地方或二点五格然后利用较大的延迟泡(5步6步7步)来让怪能到伤害点 。 【注:个人判定4步延迟基本出不了隔泡{副机除外(怪会冲得很猛)}5步延迟相对于4步延迟让怪到伤害点得几率稍微增加了一些,6步即以上延迟大概率会让怪到伤害点】 5.反弹:简单来说这个性质是靠怪判定来出的 首先我们要知道怪是怎么判定的(怪的道路是判定怎么走可以最快接近玩家所以需要利用好这点) 【注:反弹的伤害点一定是在与怪的反方向,当玩家加倍的时候堵住了怪原本判定的道路(最快接近玩家的道路)这时候怪就会重新判定一条新的道路。而这时第一段炸了后就刚好给怪形成一跳新的道路。怪就会判定直接往反方向走从而进入招式的伤害点, 这时候加倍泡也刚好炸了就出现了怪与玩家反方向走也能形成6倍的情况。 PS:主机情况下怪是秒判定 副机(原版特有情况不做讨论)情况下怪由于延迟可能不判定或晚判定而不按新道理走。 6.定时:不得不说这个性质的美妙之处。在延迟泡放置前,提前放置一些糖泡(称为定时泡),而定时泡的作用就是在他们引爆后,刚好使得怪能准确无误的走到一个如果没有定时泡就无法走到的伤害点里。 【判断一个泡是否为定时泡:在一个招式释放期间,如果没有这个泡则怪无法正常出伤,若有,则为定时泡】 总结:定时的意义无非就是让一个招式在正常打的情况下怪物到达不了伤害点 加上定时泡之后怪会受到影响从而正确的到达了招式的伤害点 注:如何去辨别一个真定时或者伪定时 首先去掉定时泡,然后打招式,看一下怪能否到达正确的伤害点。如果到不了那么一颗一颗的加上定时泡再去打招式看一下怪又是否能够达到伤害点(因为怪可能会被人物拉扯而不是被定时泡影响到达了伤害点) 7.侧身后置:完成加倍且没有出伤的这一瞬间。利用瞬间的走位和放泡来让怪在极短的时间内判定一条道路进入伤害点。 【侧身与后置本身解析:侧身是用走位,后置是用糖泡,两者的目的都是一样的,并且几乎是共存的,所以算一种性质】 9.纠正:在第一段爆炸后,怪若偏离了伤害点。这时候利用延迟来放出一颗非加倍泡(纠正泡)挡住怪原本的路径(被纠正泡挡住后此时怪会判定一条新的道路(正好招式的第一段就炸了刚好给怪了一条新的道路))从而让怪被我们人为的强制到达了伤害点。 10.凌空:一种未找到创始人但广为流传的一种叫法。即招式本身没有墙体作为辅助来完成加倍。 11.绕柱:绕1×1柱子一圈是8步(格子)当我们经过一圈的一半及一半以上(4步或往上走)就属于绕柱。 【绕柱有最大步数限制(因为过柱子是全身位) 在全身位多的招式情况下我觉得26步绕柱(满级移速)或许是一个小急速。 12.空围:不利用地形和墙体把怪封闭在1×1的格子内。 13.延时妨碍:这个性质为一种辅助性质。首先利用低倍让怪提前损血,怪损血之后会有一个光圈,光圈时间内怪是无敌的。 【通过这个性质我们可以打一些特定的招式。】 比如一个招式在第一段期间就会直接损血的情况下,我们的加倍是无法造成6倍的。于是我们利用这个性质,在怪延时妨碍后的那个无敌时间内,承受第一段的伤害。又在第一段伤害结束后,怪身上的光圈刚好消失,此时处于没有在第一段的期间扣血同时又进入了伤害点,于是我们在加倍后可以完成我们原本想打的6倍。 注:如何把妨碍延迟卡得刚刚好简单来说就是 2段招式(第一段放完后怪出了伤害然后再放出第二段) 3段招式同上(第一段 第二段放完后怪出了伤害然后再放第三段) 无损6倍招式的加倍性质分为以下10种 1.正加:招式第一段的最后一颗泡放完后,加倍利用第二段的延迟泡向着伤害点连泡过去。 2.倒加:招式第一段的最后一颗泡放完后,加倍利用第二段的延迟泡逆着伤害点连泡回来。 【能正加的大部分能倒加,反之亦然。这两个加倍的大部分招式都可逆可正。(有些地形因素会导致其中一个无法实现)】 3.单点:加倍的连泡有且只有一颗。 4.半身:利用半身来无损加倍 5.穿越: 在第一段爆炸后,加倍会穿过第一段的其中一颗泡。 6.反穿越:在第一段爆炸后,加倍会先进入其中一颗泡,在穿过去。 【正反穿越与正加倒加类似。不过区别在于,大部分倒加难于正加。而反穿越加倍难于穿越,但比穿越更容易躲掉二段伤害】 7.暴力加倍:加倍点被第一段的范围覆盖,需要至少3步闪进去加完后在3步闪回来躲避。 8.大闪避:加完倍后需要走4步及4步以上来无损。 以下为辅机专属: 9.回身延迟:利用辅机延迟,在一段最后一颗与二段第一颗连着放(但是第二段不会炸)再瞬间回去在一段爆炸后,跑到一段最后一颗的原点加一颗。 10.滑泡:利用延迟,在一段的最后一颗与第二段的第一颗一起放,之后不做多余连泡就完成加倍。(第一段与第二段的加倍泡是分开炸的) 闪延迟:这是一个比较吃运气的情况,有时候加完倍在二段爆炸前,即使进入第一段的爆炸范围也不会迟到延迟而带来的自损。
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