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我们将探讨探险地图的拓扑性与其应用,不感兴趣的读者可以跳过前面的理论部分。 对实数域上的连续映射,我们定义其为𝑓满足对任意开球 𝐵(𝑓(𝑥),𝜀)都能找到开球 𝐵(𝑥,𝛿)使得 𝑓(𝐵(𝑥,𝛿))⊂𝐵(𝑓(𝑥),𝜀)。但对于以整点二元组为单位构成的探险地图,此定义条件显得过于强了。我们不妨以整点二元组为基础定义一下地图的离散连续映射。为此,我们先定义离散开球: ==邻点== <div style="background-color: #ede7b1; border-style: solid; font-size:16px; font-weight:bold;"> <font style="font-weight:bold; font-size:24px;" color="black">邻点</font> 对格点P=(x,y),定义集合 NB(P):={(x+1,y), (x-1,y), (x,y+1), (x,y-1)}为点P的邻点集。 </div> 不难发现此即整点集在曼哈顿度量上定义的开球的边界。显然这样的邻点定义是符合探险中玩家或怪物的移动直觉的。 我们回忆[[QQTPVE]]的地图障碍是以每两个邻点的交界线段为单位划分的。所以我们定义两个邻点A,B为连续邻点,如果其交界的线段是不阻挡的(L(A,B)=0)。 <div style="background-color: #ede7b1; border-style: solid; font-size:16px; font-weight:bold;"> <font style="font-weight:bold; font-size:24px;" color="black">路径</font> 序列P={P_0,...,P_n}={(x0,y0),...(xn,yn)}称为域D上的一条路径,如果对任意的 P_t (其中0≤t≤n-1)都有 P_{t+1} ∈ NB(P_t)。 我们称p_0是这条道路的起点,P_n是这条道路的终点。 </div> <div style="background-color: #ede7b1; border-style: solid; font-size:16px; font-weight:bold;"> <font style="font-weight:bold; font-size:24px;" color="black">环路</font> 我们称序列P是一条D中的环路当且仅当 P_0=P_1。 </div> 对于路径P我们并不要求 {0,...,n}→P 是单射,即一条道路可以自相交。显然每一条环路一定是自相交的,因为起点和终点相交。 <div style="background-color: #ede7b1; border-style: solid; font-size:16px; font-weight:bold;"> <font style="font-weight:bold; font-size:24px;" color="black">连续路径</font> 路径P={P_0,...,P_n}称为域D上的一条连续路径,如果对任意的 P_t (其中0≤t≤n-1)都有 L(P_n, P_{t+1}) = 0。 </div> <div style="background-color: #ede7b1; border-style: solid; font-size:16px; font-weight:bold;"> <font style="font-weight:bold; font-size:24px;" color="black">连通域</font> 我们称域D是连通的,当且仅当对任意 𝑥,𝑦∈D,都能找到一条D中从𝑥到𝑦的连续路径P,即P_0=𝑥,且P_n=𝑦。 </div>
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