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	<title>QQTWIKI - 用户贡献 [zh-cn]</title>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Detopoi：​/* 流水公示 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==打赏==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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==流水公示==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto; font-size:18px; font-weight:bold; text-align:center;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
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		<title>打赏账单</title>
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==流水公示==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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		<title>支持我们</title>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Detopoi：​&lt;/p&gt;
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===玩家===&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
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**（万年潜水人：[[欢聚一堂]]，别名BTTTODAY）&lt;br /&gt;
**（竞技联机创世神：[[Magic_KK]]，神名K之神王）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==免责声明==&lt;br /&gt;
本产品为一众QQ堂探险爱好者的团队免费开发的QQ堂单机探险复刻作品，主要制作者为[[永恒]]，后续更新者为[[100の雨女]]，全过程悉数用爱发电，所用素材绝大多数也为原官方制作，并未用作商业盈利用途，在其他商业网站上售卖本产品（如淘宝）的一切行为均与本团队无关，如有违者，后果自负。&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Detopoi</name></author>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Detopoi：​&lt;/p&gt;
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&lt;div&gt;==流水公示==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Detopoi：​&lt;/p&gt;
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Detopoi：​&lt;/p&gt;
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		<id>http://wiki.qqtpve.cn/index.php?title=%E6%89%93%E8%B5%8F%E8%B4%A6%E5%8D%95&amp;diff=3196</id>
		<title>打赏账单</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.qqtpve.cn/index.php?title=%E6%89%93%E8%B5%8F%E8%B4%A6%E5%8D%95&amp;diff=3196"/>
		<updated>2026-07-13T14:46:29Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Detopoi：​&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==流水公示==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto; font-size:18px; font-weight:bold; text-align:center;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 收支来源 !! 变化金额 !! 余额(CNY) !! 日期&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[68988]]打赏 || +100.00 || 295.32 || 2026.07.13&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 阿里云CDN/DCDN安全加速 || -9.00 || 195.32 || 2025.08.31&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[培根]]打赏 || +2.00 || 204.32 || 2026.03.21&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 佚名打赏 || +20.00 || 202.32 || 2025.12.25&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[蓝月]]打赏 || +10.00 || 182.32 || 2025.10.21&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[小羊驼]]打赏 || +66.66 || 172.32 || 2025.09.15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 阿里云2G2核服务器 || -99.00 || 105.66 || 2025.08.31&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 佚名打赏 || +40.00 || 204.66 || 2025.08.21&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Hammer]]打赏 || +20.00 || 164.66 || 2025.07.03&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[我不是悠闲]]打赏 || +6.66 || 144.66 || 2025.06.21&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[black star]]打赏 || +88.00 || 138.00 || 2025.06.16&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[xydhr1124]]打赏 || +50.00 || 50.00 || 2025.06.16&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Detopoi</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.qqtpve.cn/index.php?title=%E6%94%AF%E6%8C%81%E6%88%91%E4%BB%AC&amp;diff=3195</id>
		<title>支持我们</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.qqtpve.cn/index.php?title=%E6%94%AF%E6%8C%81%E6%88%91%E4%BB%AC&amp;diff=3195"/>
		<updated>2026-07-13T14:37:40Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Detopoi：​&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==打赏(时间顺序)==&lt;br /&gt;
*蓝月&lt;br /&gt;
*小羊驼&lt;br /&gt;
*Hammer&lt;br /&gt;
*black star&lt;br /&gt;
*我不是悠闲&lt;br /&gt;
[[打赏账单]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如有意愿打赏支持请加群580162311，打赏费用将用于维护，感谢您的激励！&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==氪金==&lt;br /&gt;
*xydhr1124&lt;br /&gt;
*纸鸳&lt;br /&gt;
*九局下半&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==鸣谢==&lt;br /&gt;
===开发者===&lt;br /&gt;
*初代开发者：QQTPVE-永恒&lt;br /&gt;
*二代开发者：100の雨女&lt;br /&gt;
*联机开发者：KY系应届生&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===改图者===&lt;br /&gt;
*改图制作者：100の雨女&lt;br /&gt;
*改图制作者：0悠闲人生0&lt;br /&gt;
*改图制作者：冥の归&lt;br /&gt;
*改图制作者：0xNullPtr&lt;br /&gt;
*改图制作者：疾风不息浪不止&lt;br /&gt;
*改图制作者：残冰&lt;br /&gt;
*改图制作者：u7iui&lt;br /&gt;
*改图制作者：幻影&lt;br /&gt;
*改图制作者：天璇&lt;br /&gt;
*改图制作者：123&lt;br /&gt;
*改图制作者：小猎犬7号&lt;br /&gt;
*改图制作者：光影&lt;br /&gt;
*改图制作者：踏雪无痕&lt;br /&gt;
*改图制作者：冰糖可可酱&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===玩家===&lt;br /&gt;
*精英玩家：根号十三&lt;br /&gt;
*精英玩家：冰&lt;br /&gt;
*精英玩家：毁灭&lt;br /&gt;
*精英玩家：紫柯&lt;br /&gt;
*精英玩家：戮默&lt;br /&gt;
*精英玩家：月之瞳&lt;br /&gt;
*精英玩家：浮生幻夜&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===神===&lt;br /&gt;
*冰之神王&lt;br /&gt;
*十三教授&lt;br /&gt;
*紫皇帝&lt;br /&gt;
**（万年潜水人：[[欢聚一堂]]，别名BTTTODAY）&lt;br /&gt;
**（竞技联机创世神：[[Magic_KK]]，神名K之神王）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==免责声明==&lt;br /&gt;
本产品为一众QQ堂探险爱好者的团队免费开发的QQ堂单机探险复刻作品，主要制作者为[[永恒]]，后续更新者为[[100の雨女]]，全过程悉数用爱发电，所用素材绝大多数也为原官方制作，并未用作商业盈利用途，在其他商业网站上售卖本产品（如淘宝）的一切行为均与本团队无关，如有违者，后果自负。&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Detopoi</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.qqtpve.cn/index.php?title=%E5%9F%BA%E7%A1%80%E5%80%8D%E6%95%B0%E6%95%99%E7%A8%8B&amp;diff=242</id>
		<title>基础倍数教程</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.qqtpve.cn/index.php?title=%E5%9F%BA%E7%A1%80%E5%80%8D%E6%95%B0%E6%95%99%E7%A8%8B&amp;diff=242"/>
		<updated>2023-10-28T00:02:03Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Detopoi：​创建页面，内容为“ ==连泡==   ==为什么需要倍数==   ==一倍==   ==二倍==   ==三倍==   ==四倍==   ==五倍==   ==怎么选择合理的倍数==”&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
==连泡==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==为什么需要倍数==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==一倍==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==二倍==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==三倍==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==四倍==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==五倍==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==怎么选择合理的倍数==&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Detopoi</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.qqtpve.cn/index.php?title=%E6%B8%B8%E6%88%8F%E4%B8%8B%E8%BD%BD%E4%B8%8E%E8%AE%BE%E7%BD%AE&amp;diff=241</id>
		<title>游戏下载与设置</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.qqtpve.cn/index.php?title=%E6%B8%B8%E6%88%8F%E4%B8%8B%E8%BD%BD%E4%B8%8E%E8%AE%BE%E7%BD%AE&amp;diff=241"/>
		<updated>2023-10-27T23:59:12Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Detopoi：​/* 可选角色颜色 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
==下载地址==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===QQTPVE===&lt;br /&gt;
* 133753304(含永恒官方版/闹合集大版/雨女改图合集版)&lt;br /&gt;
* 756422783(含雨女改图合集版)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===QQTROGUE===&lt;br /&gt;
* 756422783(内测beta)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
下面是三个包的细节，只玩原版怀旧下永恒官方包；电脑空间足够的话建议后面两个合集包都下载。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ QQTPVE版本区别&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 合集名 !! 内容 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 永恒官方包(QQTPVE_v20230618官方大更新包) || QQ堂原图复刻+教程图 || 文件小，适合只玩原版怀旧的玩家&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 闹合集大包(PVE_SETUP) || QQ堂原图复刻+教程图+全改图 || 有安装包，文件齐功能多，适合想玩所有图或参与改图的玩家&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 雨女全改图合集包(ver230920) || QQ堂原图复刻+教程图+雨女改图+部分其他改图 || 有游戏主菜单方便选择，有游戏成就系统，后续会补充其他改图&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==安装方法==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
闹合集大包(PVE_SETUP)为安装包程序，按步骤安装即可，安装教程详见用户手册。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
永恒官方包(QQTPVE_v20230618官方大更新包)与雨女全改图合集包(ver230920)在下载后解压即可使用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==进入游戏==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
永恒官方包双击红色酷比图标的exe即可开始游戏。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
闹合集包可同上双击红色酷比图标的exe启动，也可通过台前启动。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
雨女合集包可通过主菜单开始游戏(推荐)，也可同上双击红色酷比图标的exe启动。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==游戏设置==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===通用设置(改config.json配置文件)===&lt;br /&gt;
新人修改前请将config.json进行备份！&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 参数名 !! 参数解释 !! 参数格式&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;quot;your_name&amp;quot; || 玩家昵称 || 字符串格式(如&amp;quot;我是高手&amp;quot;)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;quot;your_hero&amp;quot; || 选择角色(角色表见下方) || 字符串格式(如&amp;quot;Fox&amp;quot;)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;quot;your_character_color&amp;quot; || 选择角色颜色(颜色表见下方) || 字符串格式(如&amp;quot;Red&amp;quot;)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;quot;map_set&amp;quot; || 游戏地图(参考[[地图合集]]) || 字符串格式(如&amp;quot;HeiLong&amp;quot;)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;quot;display_npc_name_card&amp;quot; || 显示怪物姓名牌(推荐打开)(游戏中按F6切换) || 布尔值格式(true或false)(不加引号&amp;quot;&amp;quot;)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;quot;display_npc_blood&amp;quot; || 显示怪物血量(游戏中按F7切换) || 布尔值格式(true或false)(不加引号&amp;quot;&amp;quot;)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;quot;music_volume&amp;quot; || 游戏音量 || 0~1之间的小数&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;quot;sound_volume&amp;quot; || 特效音量 || 0~1之间的小数&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;quot;frame_rate&amp;quot; || 最高游戏帧率 || 不小于60的正整数(通常选择240/480/48000)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;quot;display_frame_rate&amp;quot; || 显示帧率(推荐打开) || 布尔值格式(true或false)(不加引号&amp;quot;&amp;quot;)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;quot;first_frame_shorten_rate&amp;quot; || 移动第一帧的位移衰减 || 0.2~0.6的小数&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;quot;grid_damage_duration&amp;quot; || 延迟伤害最大间隔(ms) || 默认500&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;quot;frame_screen&amp;quot; || 显示窗口边框(推荐打开) || 布尔值格式(true或false)(不加引号&amp;quot;&amp;quot;)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;quot;full_screen&amp;quot; || 全屏游戏(Alt+F4退出) || 布尔值格式(true或false)(不加引号&amp;quot;&amp;quot;)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;quot;allow_preload&amp;quot; || 预加载，初始化会变慢，但避免游戏过程中突然卡顿(推荐打开) || 布尔值格式(true或false)(不加引号&amp;quot;&amp;quot;)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;quot;low_config_mode&amp;quot; || 低配模式简化特效显示(推荐打开) || 布尔值格式(true或false)(不加引号&amp;quot;&amp;quot;)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;quot;move_correction&amp;quot; || 滑单墙灵敏度 || 0~19间的整数，推荐为8 (老版本PVE为0)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;quot;display_stat&amp;quot; || 显示通关进度(推荐打开) || 布尔值格式(true或false)(不加引号&amp;quot;&amp;quot;)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;quot;monster_records&amp;quot; || 杀怪统计(推荐打开(除非电脑配置很低)) || 布尔值格式(true或false)(不加引号&amp;quot;&amp;quot;)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;quot;v_sync&amp;quot; || 垂直同步(推荐打开(除非电脑配置极低)) || 布尔值格式(true或false)(不加引号&amp;quot;&amp;quot;)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;quot;keys&amp;quot; || 改键位(见后文键值表) || 对应键值&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===默认按键快捷键===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 快捷键 !! 默认按键 !! 对应键值&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;quot;UP&amp;quot; || 方向键↑ || 1073741906&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;quot;DOWN&amp;quot; || 方向键↓ || 1073741905&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;quot;LEFT&amp;quot; || 方向键← || 1073741904&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;quot;RIGHT&amp;quot; || 方向键→ || 1073741903&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;quot;SPACE&amp;quot; || 放泡(空格) || 32&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;quot;F6&amp;quot; || 开关怪物姓名牌(F6) || 1073741887&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;quot;F7&amp;quot; || 切换显示怪物血量和名字(F7) || 1073741888&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;quot;RESET&amp;quot; || 重新开始游戏(水平数字键0) || 48&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===可选角色===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 角色代码 !! 中文名&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;quot;Maomao&amp;quot; || 毛毛&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;quot;Asha&amp;quot; || 阿莎&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;quot;Monkey&amp;quot; || 小悟空&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;quot;Titan&amp;quot; || 泰坦&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;quot;Fox&amp;quot; || 小倩&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;quot;Maria&amp;quot; || 玛丽亚&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;quot;CaiBaozi&amp;quot; || 菜包子&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;quot;Xiami&amp;quot; || 小虾米&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;quot;Chunli&amp;quot; || 春丽(悠闲人生制作)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;quot;Boboli&amp;quot; || 波波丽(悠闲人生制作)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;quot;XingZai&amp;quot; || 星仔(悠闲人生制作)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===可选角色颜色===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 颜色代码 !! 中文名&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;quot;Red&amp;quot; || 红色&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;quot;Blue&amp;quot; || 蓝色&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;quot;Yellow&amp;quot; || 黄色&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;quot;Green&amp;quot; || 绿色&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;quot;Pink&amp;quot; || 粉色&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;quot;Orange&amp;quot; || 橙色&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;quot;Purple&amp;quot; || 紫色&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;quot;Black&amp;quot; || 黑色&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;quot;SkyBlue&amp;quot; || 蓝灰色&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;quot;SakuraPink&amp;quot; || 香芋紫&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;quot;ForestGreen&amp;quot; || 森绿色&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;quot;GrassGreen&amp;quot; || 若草色&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;quot;Withered&amp;quot; || 枯叶色&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===常见按键常量===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 按键 !! 常量&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 方向键 K_UP || 1073741906&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 方向键 K_DOWN || 1073741905&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 方向键 K_LEFT || 1073741904&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 方向键 K_RIGHT || 1073741903&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 数字键 K_0 || 48&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 数字键 K_1 || 49&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 数字键 K_2 || 50&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 数字键 K_3 || 51&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 数字键 K_4 || 52&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 数字键 K_5 || 53&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 数字键 K_6 || 54&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 数字键 K_7 || 55&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 数字键 K_8 || 56&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 数字键 K_9 || 57&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 字母键 K_A || 97&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 字母键 K_B || 98&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 字母键 K_C || 99&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 字母键 K_D || 100&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 字母键 K_E || 101&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 太多了省略 ... || ...&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 字母键 K_Z || 122&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 小键盘 K_KP_0 || 1073741922&lt;br /&gt;
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| 小键盘 K_KP_2 || 1073741914&lt;br /&gt;
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| 小键盘 K_KP_4 || 1073741916&lt;br /&gt;
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| 小键盘 K_KP_5 || 1073741917&lt;br /&gt;
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| 小键盘 K_KP_6 || 1073741918&lt;br /&gt;
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| 小键盘 K_KP_7 || 1073741919&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 小键盘 K_KP_8 || 1073741920&lt;br /&gt;
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| 小键盘 K_KP_9 || 1073741921&lt;br /&gt;
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| 空格 SPACE || 32&lt;br /&gt;
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本篇阅读完成，点击进入下一篇：[[游戏原理教程]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Detopoi</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.qqtpve.cn/index.php?title=%E6%B8%B8%E6%88%8F%E5%8E%9F%E7%90%86%E6%95%99%E7%A8%8B&amp;diff=240</id>
		<title>游戏原理教程</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.qqtpve.cn/index.php?title=%E6%B8%B8%E6%88%8F%E5%8E%9F%E7%90%86%E6%95%99%E7%A8%8B&amp;diff=240"/>
		<updated>2023-10-27T23:53:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Detopoi：​&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
本篇仅为[[QQTPVE]]的原理，不包含[[QQTROGUE]]的特殊机制。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==游戏背景与设定==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;background-color: #ede7b1; border-style: solid; font-size:20px; font-weight:bold; text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[原版QQ堂游戏设定]](原版官网: https://games.qq.com/z/qqt/guide/story01.htm )&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;background-color: #ede7b1; border-style: solid; font-size:16px; font-weight:bold;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;font style=&amp;quot;font-weight:bold; font-size:28px;&amp;quot; color=&amp;quot;black&amp;quot;&amp;gt;◆原版官网介绍&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*探险模式人物角色将有全新属性，伴随人物成长将有全新游戏体验。&lt;br /&gt;
*整个魔法王国对应四个难度等级，不同难度的模式适合不同探险等级的玩家。(&amp;lt;font style=&amp;quot;background: black;&amp;quot; color=&amp;quot;black&amp;quot;&amp;gt;吐槽一下，地图多难度分级明明一开始就提出了，琳琅天上却画了饼没去做，反而是在QQTPVE的改图里被玩家发扬光大&amp;lt;/font&amp;gt;)&lt;br /&gt;
*探险途中：你们历经艰险,遇到各式各样的怪物!通过合理运用技术,道具和默契的配合,你们将会获得无与伦比的快乐!&lt;br /&gt;
*完成探险：完成探险,你将获会获得各种道具，材料，提升你的探险级别，这将有助于你在其他游戏模式下获得更多的游戏体验。&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;background-color: #ede7b1; border-style: solid; font-size:16px; font-weight:bold;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;font style=&amp;quot;font-weight:bold; font-size:28px;&amp;quot; color=&amp;quot;black&amp;quot;&amp;gt;◆简单介绍&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*玩家操控角色探索地图，消灭地图上的怪物进行通关，直到结束最后一关。&lt;br /&gt;
*玩家主要需要按空格键(默认键位)来放置糖泡，糖泡放置3秒钟后即会爆炸，此时产生爆炸范围为一个十字形状的糖浆。&lt;br /&gt;
*糖泡爆炸时，在其爆炸十字范围内的其他糖泡会被一起引爆，产生更复杂的糖浆组合。&lt;br /&gt;
*爆炸时，在糖浆内的玩家和怪物都会受到来自糖泡的爆炸伤害。&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==游戏过程==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*每个整地图(mapset)包含了许多关卡(map)，每个关卡内又包含有许多区域(district)，每个区域内有许多怪物(npc)。&lt;br /&gt;
**从某关卡进入下一关卡的充要条件是玩家清除了该关卡内的所有区域，且玩家到达了此关卡的(每关唯一的)通关点。&lt;br /&gt;
**从某区域进入下一区域的充要条件是玩家清除了该关卡内的所有怪物。&lt;br /&gt;
**每个区域为一个矩形，通常玩家需要进入到区域范围内进行游戏以击杀怪物。&lt;br /&gt;
**进入区域后，玩家将暂时无法离开这个区域范围，且怪物将开启视野机制判断是否攻击玩家。&lt;br /&gt;
**每个关卡开始时玩家会恢复到满血并获得数秒无敌光环，入场动画加载完毕后怪物才能移动。&lt;br /&gt;
**本游戏的核心玩法便是在于清除每个区域里的怪物这个过程，其次再是从一个区域转移到另一个区域的移动过程。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==游戏目标==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*(入门阶段)配合少量道具通关某张地图 (注意：如果某张地图需要非常多的道具才能通关，则说明这张地图暂不适合当前的进度，可考虑先挑战其他难度较低的地图或专项训练一些技巧!);&lt;br /&gt;
*(中阶阶段)尝试不使用道具通关某张地图;&lt;br /&gt;
*(高级阶段)尝试不使用道具且不受伤通关某些关卡;&lt;br /&gt;
*(卷王阶段)尝试用更低的等级属性并不使用道具不受伤高效地一次性通关整张地图;&lt;br /&gt;
*([[--根号十三--]]阶段)没有最卷只有更卷，拒绝任何正面收益，额外增加自缚条件，一般玩家切勿随意模仿！&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==游戏原理==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;background-color: #ede7b1; border-style: solid; font-size:16px; font-weight:bold;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;font style=&amp;quot;font-weight:bold; font-size:28px;&amp;quot; color=&amp;quot;black&amp;quot;&amp;gt;◆怪物[[视野]]机制&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
游戏的许多地方都是由方格作为基本单位的(每个方格继续细分还能分为40x40个像素点)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而所有怪物都拥有一个视野值(&amp;quot;resent_dist&amp;quot;)，这个值也是以方格距离作为单位的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
怪物的视野范围都是一个正方形。所以如果设某怪物视野为r，那么只要玩家与怪物的水平方向的差值和竖直方向的差值都小于等于r-1，即玩家处于以怪物为中心的边长为2r-1的正方形范围内，就会被这个怪物注意到，从而吸引对应怪物的仇恨，这只怪物将从此开始追踪玩家并释放技能。(更严谨的数学定义可参见[[视野]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
例如下图就是一个视野为3的怪物的视野范围:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; &lt;br /&gt;
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| style=&amp;quot;font-weight:bold; font-size:28px;&amp;quot; | &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#ffcc67;&amp;quot; | &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#ffcc67;&amp;quot; | &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#ffcc67;&amp;quot; | &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#ffcc67;&amp;quot; | &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#ffcc67;&amp;quot; | &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
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| style=&amp;quot;background-color:#ffcc67;&amp;quot; | &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#ffcc67;&amp;quot; | &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#ffcc67;&amp;quot; | &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#ffcc67;&amp;quot; | &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#ffcc67;&amp;quot; | &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#ffcc67;&amp;quot; | &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#ffcc67;&amp;quot; | &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center; font-weight:bold; background-color:#e99191;&amp;quot; | &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;font-weight:bold; background-color:#ffcc67;&amp;quot; | &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;font-weight:bold; background-color:#ffcc67;&amp;quot; | &lt;br /&gt;
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| style=&amp;quot;background-color:#ffcc67;&amp;quot; | &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#ffcc67;&amp;quot; | &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#ffcc67;&amp;quot; | &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#ffcc67;&amp;quot; | &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#ffcc67;&amp;quot; | &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
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| style=&amp;quot;background-color:#ffcc67;&amp;quot; | &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#ffcc67;&amp;quot; | &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#ffcc67;&amp;quot; | &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#ffcc67;&amp;quot; | &lt;br /&gt;
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| &lt;br /&gt;
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| &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
特别地，如果怪物视野为0，则玩家永远不可能让怪物触发警戒；如果视野为1，则玩家必须和怪物位置重合才会触发怪物警戒。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&amp;lt;div style=&amp;quot;background-color: #ede7b1; border-style: solid; font-size:16px; font-weight:bold;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;font style=&amp;quot;font-weight:bold; font-size:28px;&amp;quot; color=&amp;quot;black&amp;quot;&amp;gt;◆怪物追踪玩家机制&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
怪物在非仇恨状态下会在区域内进行随机游走。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
玩家在进入怪物视野范围内引起仇恨后，怪物将开始追踪玩家(寻路算法为A*)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在一般(99%)的情况下 (&amp;lt;font style=&amp;quot;background: black;&amp;quot; color=&amp;quot;black&amp;quot;&amp;gt;会穿墙的幽灵技能的怪物(如[[冰河古龙王]])和寻敌的怪物(如[[憩冰幼龙]])除外&amp;lt;/font&amp;gt;)，怪物都不能穿过障碍物，所以怪物会寻找一条能绕过所有障碍物的一条最短路径来追踪玩家。如果此时怪物找不到任何路径，怪物就会原地不动待命。(更严谨的数学定义参见地图[[拓扑性]])。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一个有趣的机制在于，糖泡本身是作为一个障碍物出现的。而且糖泡是唯一一个如同半透膜一样的只出不进的障碍物:&lt;br /&gt;
**如果玩家或怪物站在糖泡正上方，则可以随意离开糖泡;&lt;br /&gt;
**但如果玩家或怪物不在糖泡内，则不可以进入糖泡，糖泡此时就是一堵墙。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
所以玩家只要放置一个糖泡，且放置后不离开这个糖泡，怪物就无法进入这里，从而形成了局部的[[封闭]]。此时怪物时找不到任何可以到达玩家所在格子处的路径，所以怪物会原地不动！&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
也就是说，玩家可以尽情地通过这种方式来把怪物定身不动，从而控制着怪物的一举一动。只要玩家想让怪物停在某处，就在怪物经过该点时放泡不动，就能将怪物定身于此。这种方式叫做[[定怪]](或[[隐泡]])。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但值得注意的是，糖泡是会爆炸的，所以每次定怪时都有时间限制。一般我们都会在糖泡爆炸的至少0.5秒之前就离开糖泡，解除定怪。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但只要离开后在另一个不在之前糖泡爆炸范围内的格子上重新放泡，就可以继续定怪。只要空档足够短，玩家就可以近乎让怪物永远原地不动&amp;lt;font style=&amp;quot;background: black;&amp;quot; color=&amp;quot;black&amp;quot;&amp;gt;当个呆瓜(雾)&amp;lt;/font&amp;gt;！&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;background-color: #ede7b1; border-style: solid; font-size:20px; font-weight:bold; text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
本篇阅读完成，点击进入下一篇：[[基础倍数教程]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Detopoi</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.qqtpve.cn/index.php?title=%E6%B8%B8%E6%88%8F%E5%8E%9F%E7%90%86%E6%95%99%E7%A8%8B&amp;diff=239</id>
		<title>游戏原理教程</title>
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		<updated>2023-10-27T23:49:56Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Detopoi：​/* 游戏原理 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
==[[QQTPVE]]==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===游戏背景与设定===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;background-color: #ede7b1; border-style: solid; font-size:20px; font-weight:bold; text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[原版QQ堂游戏设定]](原版官网: https://games.qq.com/z/qqt/guide/story01.htm )&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&amp;lt;font style=&amp;quot;font-weight:bold; font-size:28px;&amp;quot; color=&amp;quot;black&amp;quot;&amp;gt;◆原版官网介绍&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*探险模式人物角色将有全新属性，伴随人物成长将有全新游戏体验。&lt;br /&gt;
*整个魔法王国对应四个难度等级，不同难度的模式适合不同探险等级的玩家。(&amp;lt;font style=&amp;quot;background: black;&amp;quot; color=&amp;quot;black&amp;quot;&amp;gt;吐槽一下，地图多难度分级明明一开始就提出了，琳琅天上却画了饼没去做，反而是在QQTPVE的改图里被玩家发扬光大&amp;lt;/font&amp;gt;)&lt;br /&gt;
*探险途中：你们历经艰险,遇到各式各样的怪物!通过合理运用技术,道具和默契的配合,你们将会获得无与伦比的快乐!&lt;br /&gt;
*完成探险：完成探险,你将获会获得各种道具，材料，提升你的探险级别，这将有助于你在其他游戏模式下获得更多的游戏体验。&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;background-color: #ede7b1; border-style: solid; font-size:16px; font-weight:bold;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
*玩家操控角色探索地图，消灭地图上的怪物进行通关，直到结束最后一关。&lt;br /&gt;
*玩家主要需要按空格键(默认键位)来放置糖泡，糖泡放置3秒钟后即会爆炸，此时产生爆炸范围为一个十字形状的糖浆。&lt;br /&gt;
*糖泡爆炸时，在其爆炸十字范围内的其他糖泡会被一起引爆，产生更复杂的糖浆组合。&lt;br /&gt;
*爆炸时，在糖浆内的玩家和怪物都会受到来自糖泡的爆炸伤害。&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===游戏过程===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*每个整地图(mapset)包含了许多关卡(map)，每个关卡内又包含有许多区域(district)，每个区域内有许多怪物(npc)。&lt;br /&gt;
**从某关卡进入下一关卡的充要条件是玩家清除了该关卡内的所有区域，且玩家到达了此关卡的(每关唯一的)通关点。&lt;br /&gt;
**从某区域进入下一区域的充要条件是玩家清除了该关卡内的所有怪物。&lt;br /&gt;
**每个区域为一个矩形，通常玩家需要进入到区域范围内进行游戏以击杀怪物。&lt;br /&gt;
**进入区域后，玩家将暂时无法离开这个区域范围，且怪物将开启视野机制判断是否攻击玩家。&lt;br /&gt;
**每个关卡开始时玩家会恢复到满血并获得数秒无敌光环，入场动画加载完毕后怪物才能移动。&lt;br /&gt;
**本游戏的核心玩法便是在于清除每个区域里的怪物这个过程，其次再是从一个区域转移到另一个区域的移动过程。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===游戏目标===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*(入门阶段)配合少量道具通关某张地图 (注意：如果某张地图需要非常多的道具才能通关，则说明这张地图暂不适合当前的进度，可考虑先挑战其他难度较低的地图或专项训练一些技巧!);&lt;br /&gt;
*(中阶阶段)尝试不使用道具通关某张地图;&lt;br /&gt;
*(高级阶段)尝试不使用道具且不受伤通关某些关卡;&lt;br /&gt;
*(卷王阶段)尝试用更低的等级属性并不使用道具不受伤高效地一次性通关整张地图;&lt;br /&gt;
*([[--根号十三--]]阶段)没有最卷只有更卷，拒绝任何正面收益，额外增加自缚条件，一般玩家切勿随意模仿！&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===游戏原理===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&amp;lt;div style=&amp;quot;background-color: #ede7b1; border-style: solid; font-size:16px; font-weight:bold;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;font style=&amp;quot;font-weight:bold; font-size:28px;&amp;quot; color=&amp;quot;black&amp;quot;&amp;gt;◆怪物[[视野]]机制&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
游戏的许多地方都是由方格作为基本单位的(每个方格继续细分还能分为40x40个像素点)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而所有怪物都拥有一个视野值(&amp;quot;resent_dist&amp;quot;)，这个值也是以方格距离作为单位的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
怪物的视野范围都是一个正方形。所以如果设某怪物视野为r，那么只要玩家与怪物的水平方向的差值和竖直方向的差值都小于等于r-1，即玩家处于以怪物为中心的边长为2r-1的正方形范围内，就会被这个怪物注意到，从而吸引对应怪物的仇恨，这只怪物将从此开始追踪玩家并释放技能。(更严谨的数学定义可参见[[视野]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
例如下图就是一个视野为3的怪物的视野范围:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; &lt;br /&gt;
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| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
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|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
特别地，如果怪物视野为0，则玩家永远不可能让怪物触发警戒；如果视野为1，则玩家必须和怪物位置重合才会触发怪物警戒。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;background-color: #ede7b1; border-style: solid; font-size:16px; font-weight:bold;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;font style=&amp;quot;font-weight:bold; font-size:28px;&amp;quot; color=&amp;quot;black&amp;quot;&amp;gt;◆怪物追踪玩家机制&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
怪物在非仇恨状态下会在区域内进行随机游走。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
玩家在进入怪物视野范围内引起仇恨后，怪物将开始追踪玩家(寻路算法为A*)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在一般(99%)的情况下 (&amp;lt;font style=&amp;quot;background: black;&amp;quot; color=&amp;quot;black&amp;quot;&amp;gt;会穿墙的幽灵技能的怪物(如[[冰河古龙王]])和寻敌的怪物(如[[憩冰幼龙]])除外&amp;lt;/font&amp;gt;)，怪物都不能穿过障碍物，所以怪物会寻找一条能绕过所有障碍物的一条最短路径来追踪玩家。如果此时怪物找不到任何路径，怪物就会原地不动待命。(更严谨的数学定义参见地图[[拓扑性]])。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一个有趣的机制在于，糖泡本身是作为一个障碍物出现的。而且糖泡是唯一一个如同半透膜一样的只出不进的障碍物:&lt;br /&gt;
**如果玩家或怪物站在糖泡正上方，则可以随意离开糖泡;&lt;br /&gt;
**但如果玩家或怪物不在糖泡内，则不可以进入糖泡，糖泡此时就是一堵墙。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
所以玩家只要放置一个糖泡，且放置后不离开这个糖泡，怪物就无法进入这里，从而形成了局部的[[封闭]]。此时怪物时找不到任何可以到达玩家所在格子处的路径，所以怪物会原地不动！&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
也就是说，玩家可以尽情地通过这种方式来把怪物定身不动，从而控制着怪物的一举一动。只要玩家想让怪物停在某处，就在怪物经过该点时放泡不动，就能将怪物定身于此。这种方式叫做[[定怪]](或[[隐泡]])。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但值得注意的是，糖泡是会爆炸的，所以每次定怪时都有时间限制。一般我们都会在糖泡爆炸的至少0.5秒之前就离开糖泡，解除定怪。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但只要离开后在另一个不在之前糖泡爆炸范围内的格子上重新放泡，就可以继续定怪。只要空档足够短，玩家就可以近乎让怪物永远原地不动&amp;lt;font style=&amp;quot;background: black;&amp;quot; color=&amp;quot;black&amp;quot;&amp;gt;当个呆瓜(雾)&amp;lt;/font&amp;gt;！&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
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本篇阅读完成，点击进入下一篇：[[基础倍数教程]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Detopoi</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.qqtpve.cn/index.php?title=%E6%B8%B8%E6%88%8F%E5%8E%9F%E7%90%86%E6%95%99%E7%A8%8B&amp;diff=238</id>
		<title>游戏原理教程</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.qqtpve.cn/index.php?title=%E6%B8%B8%E6%88%8F%E5%8E%9F%E7%90%86%E6%95%99%E7%A8%8B&amp;diff=238"/>
		<updated>2023-10-27T23:47:06Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Detopoi：​/* 游戏原理 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
==[[QQTPVE]]==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===游戏背景与设定===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;background-color: #ede7b1; border-style: solid; font-size:20px; font-weight:bold; text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[原版QQ堂游戏设定]](原版官网: https://games.qq.com/z/qqt/guide/story01.htm )&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;background-color: #ede7b1; border-style: solid; font-size:16px; font-weight:bold;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;font style=&amp;quot;font-weight:bold; font-size:28px;&amp;quot; color=&amp;quot;black&amp;quot;&amp;gt;◆原版官网介绍&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*探险模式人物角色将有全新属性，伴随人物成长将有全新游戏体验。&lt;br /&gt;
*整个魔法王国对应四个难度等级，不同难度的模式适合不同探险等级的玩家。(&amp;lt;font style=&amp;quot;background: black;&amp;quot; color=&amp;quot;black&amp;quot;&amp;gt;吐槽一下，地图多难度分级明明一开始就提出了，琳琅天上却画了饼没去做，反而是在QQTPVE的改图里被玩家发扬光大&amp;lt;/font&amp;gt;)&lt;br /&gt;
*探险途中：你们历经艰险,遇到各式各样的怪物!通过合理运用技术,道具和默契的配合,你们将会获得无与伦比的快乐!&lt;br /&gt;
*完成探险：完成探险,你将获会获得各种道具，材料，提升你的探险级别，这将有助于你在其他游戏模式下获得更多的游戏体验。&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;background-color: #ede7b1; border-style: solid; font-size:16px; font-weight:bold;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;font style=&amp;quot;font-weight:bold; font-size:28px;&amp;quot; color=&amp;quot;black&amp;quot;&amp;gt;◆简单介绍&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*玩家操控角色探索地图，消灭地图上的怪物进行通关，直到结束最后一关。&lt;br /&gt;
*玩家主要需要按空格键(默认键位)来放置糖泡，糖泡放置3秒钟后即会爆炸，此时产生爆炸范围为一个十字形状的糖浆。&lt;br /&gt;
*糖泡爆炸时，在其爆炸十字范围内的其他糖泡会被一起引爆，产生更复杂的糖浆组合。&lt;br /&gt;
*爆炸时，在糖浆内的玩家和怪物都会受到来自糖泡的爆炸伤害。&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===游戏过程===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*每个整地图(mapset)包含了许多关卡(map)，每个关卡内又包含有许多区域(district)，每个区域内有许多怪物(npc)。&lt;br /&gt;
**从某关卡进入下一关卡的充要条件是玩家清除了该关卡内的所有区域，且玩家到达了此关卡的(每关唯一的)通关点。&lt;br /&gt;
**从某区域进入下一区域的充要条件是玩家清除了该关卡内的所有怪物。&lt;br /&gt;
**每个区域为一个矩形，通常玩家需要进入到区域范围内进行游戏以击杀怪物。&lt;br /&gt;
**进入区域后，玩家将暂时无法离开这个区域范围，且怪物将开启视野机制判断是否攻击玩家。&lt;br /&gt;
**每个关卡开始时玩家会恢复到满血并获得数秒无敌光环，入场动画加载完毕后怪物才能移动。&lt;br /&gt;
**本游戏的核心玩法便是在于清除每个区域里的怪物这个过程，其次再是从一个区域转移到另一个区域的移动过程。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===游戏目标===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*(入门阶段)配合少量道具通关某张地图 (注意：如果某张地图需要非常多的道具才能通关，则说明这张地图暂不适合当前的进度，可考虑先挑战其他难度较低的地图或专项训练一些技巧!);&lt;br /&gt;
*(中阶阶段)尝试不使用道具通关某张地图;&lt;br /&gt;
*(高级阶段)尝试不使用道具且不受伤通关某些关卡;&lt;br /&gt;
*(卷王阶段)尝试用更低的等级属性并不使用道具不受伤高效地一次性通关整张地图;&lt;br /&gt;
*([[--根号十三--]]阶段)没有最卷只有更卷，拒绝任何正面收益，额外增加自缚条件，一般玩家切勿随意模仿！&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===游戏原理===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;background-color: #ede7b1; border-style: solid; font-size:16px; font-weight:bold;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;font style=&amp;quot;font-weight:bold; font-size:28px;&amp;quot; color=&amp;quot;black&amp;quot;&amp;gt;倍数详见: [[基础倍数教程]]&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;background-color: #ede7b1; border-style: solid; font-size:16px; font-weight:bold;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;font style=&amp;quot;font-weight:bold; font-size:28px;&amp;quot; color=&amp;quot;black&amp;quot;&amp;gt;◆怪物[[视野]]机制&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
游戏的许多地方都是由方格作为基本单位的(每个方格继续细分还能分为40x40个像素点)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而所有怪物都拥有一个视野值(&amp;quot;resent_dist&amp;quot;)，这个值也是以方格距离作为单位的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
怪物的视野范围都是一个正方形。所以如果设某怪物视野为r，那么只要玩家与怪物的水平方向的差值和竖直方向的差值都小于等于r-1，即玩家处于以怪物为中心的边长为2r-1的正方形范围内，就会被这个怪物注意到，从而吸引对应怪物的仇恨，这只怪物将从此开始追踪玩家并释放技能。(更严谨的数学定义可参见[[视野]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
例如下图就是一个视野为3的怪物的视野范围:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! &lt;br /&gt;
! &lt;br /&gt;
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! &lt;br /&gt;
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| style=&amp;quot;font-weight:bold; font-size:28px;&amp;quot; | &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#ffcc67;&amp;quot; | &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#ffcc67;&amp;quot; | &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#ffcc67;&amp;quot; | &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#ffcc67;&amp;quot; | &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#ffcc67;&amp;quot; | &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#ffcc67;&amp;quot; | &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#ffcc67;&amp;quot; | &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#ffcc67;&amp;quot; | &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#ffcc67;&amp;quot; | &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#ffcc67;&amp;quot; | &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
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| style=&amp;quot;text-align:center; font-weight:bold; background-color:#e99191;&amp;quot; | &lt;br /&gt;
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特别地，如果怪物视野为0，则玩家永远不可能让怪物触发警戒；如果视野为1，则玩家必须和怪物位置重合才会触发怪物警戒。&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
怪物在非仇恨状态下会在区域内进行随机游走。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
玩家在进入怪物视野范围内引起仇恨后，怪物将开始追踪玩家(寻路算法为A*)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在一般(99%)的情况下 (&amp;lt;font style=&amp;quot;background: black;&amp;quot; color=&amp;quot;black&amp;quot;&amp;gt;会穿墙的幽灵技能的怪物(如[[冰河古龙王]])和寻敌的怪物(如[[憩冰幼龙]])除外&amp;lt;/font&amp;gt;)，怪物都不能穿过障碍物，所以怪物会寻找一条能绕过所有障碍物的一条最短路径来追踪玩家。如果此时怪物找不到任何路径，怪物就会原地不动待命。(更严谨的数学定义参见地图[[拓扑性]])。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一个有趣的机制在于，糖泡本身是作为一个障碍物出现的。而且糖泡是唯一一个如同半透膜一样的只出不进的障碍物:&lt;br /&gt;
**如果玩家或怪物站在糖泡正上方，则可以随意离开糖泡;&lt;br /&gt;
**但如果玩家或怪物不在糖泡内，则不可以进入糖泡，糖泡此时就是一堵墙。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
所以玩家只要放置一个糖泡，且放置后不离开这个糖泡，怪物就无法进入这里，从而形成了局部的[[封闭]]。此时怪物时找不到任何可以到达玩家所在格子处的路径，所以怪物会原地不动！&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
也就是说，玩家可以尽情地通过这种方式来把怪物定身不动，从而控制着怪物的一举一动。只要玩家想让怪物停在某处，就在怪物经过该点时放泡不动，就能将怪物定身于此。这种方式叫做[[定怪]](或[[隐泡]])。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但值得注意的是，糖泡是会爆炸的，所以每次定怪时都有时间限制。一般我们都会在糖泡爆炸的至少0.5秒之前就离开糖泡，解除定怪。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但只要离开后在另一个不在之前糖泡爆炸范围内的格子上重新放泡，就可以继续定怪。只要空档足够短，玩家就可以近乎让怪物永远原地不动&amp;lt;font style=&amp;quot;background: black;&amp;quot; color=&amp;quot;black&amp;quot;&amp;gt;当个呆瓜(雾)&amp;lt;/font&amp;gt;！&lt;br /&gt;
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		<author><name>Detopoi</name></author>
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		<id>http://wiki.qqtpve.cn/index.php?title=%E6%B8%B8%E6%88%8F%E5%8E%9F%E7%90%86%E6%95%99%E7%A8%8B&amp;diff=237</id>
		<title>游戏原理教程</title>
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		<updated>2023-10-27T23:45:51Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Detopoi：​/* 游戏目标 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
==[[QQTPVE]]==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===游戏背景与设定===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;background-color: #ede7b1; border-style: solid; font-size:20px; font-weight:bold; text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[原版QQ堂游戏设定]](原版官网: https://games.qq.com/z/qqt/guide/story01.htm )&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
*探险模式人物角色将有全新属性，伴随人物成长将有全新游戏体验。&lt;br /&gt;
*整个魔法王国对应四个难度等级，不同难度的模式适合不同探险等级的玩家。(&amp;lt;font style=&amp;quot;background: black;&amp;quot; color=&amp;quot;black&amp;quot;&amp;gt;吐槽一下，地图多难度分级明明一开始就提出了，琳琅天上却画了饼没去做，反而是在QQTPVE的改图里被玩家发扬光大&amp;lt;/font&amp;gt;)&lt;br /&gt;
*探险途中：你们历经艰险,遇到各式各样的怪物!通过合理运用技术,道具和默契的配合,你们将会获得无与伦比的快乐!&lt;br /&gt;
*完成探险：完成探险,你将获会获得各种道具，材料，提升你的探险级别，这将有助于你在其他游戏模式下获得更多的游戏体验。&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;background-color: #ede7b1; border-style: solid; font-size:16px; font-weight:bold;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
*玩家操控角色探索地图，消灭地图上的怪物进行通关，直到结束最后一关。&lt;br /&gt;
*玩家主要需要按空格键(默认键位)来放置糖泡，糖泡放置3秒钟后即会爆炸，此时产生爆炸范围为一个十字形状的糖浆。&lt;br /&gt;
*糖泡爆炸时，在其爆炸十字范围内的其他糖泡会被一起引爆，产生更复杂的糖浆组合。&lt;br /&gt;
*爆炸时，在糖浆内的玩家和怪物都会受到来自糖泡的爆炸伤害。&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===游戏过程===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*每个整地图(mapset)包含了许多关卡(map)，每个关卡内又包含有许多区域(district)，每个区域内有许多怪物(npc)。&lt;br /&gt;
**从某关卡进入下一关卡的充要条件是玩家清除了该关卡内的所有区域，且玩家到达了此关卡的(每关唯一的)通关点。&lt;br /&gt;
**从某区域进入下一区域的充要条件是玩家清除了该关卡内的所有怪物。&lt;br /&gt;
**每个区域为一个矩形，通常玩家需要进入到区域范围内进行游戏以击杀怪物。&lt;br /&gt;
**进入区域后，玩家将暂时无法离开这个区域范围，且怪物将开启视野机制判断是否攻击玩家。&lt;br /&gt;
**每个关卡开始时玩家会恢复到满血并获得数秒无敌光环，入场动画加载完毕后怪物才能移动。&lt;br /&gt;
**本游戏的核心玩法便是在于清除每个区域里的怪物这个过程，其次再是从一个区域转移到另一个区域的移动过程。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===游戏目标===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*(入门阶段)配合少量道具通关某张地图 (注意：如果某张地图需要非常多的道具才能通关，则说明这张地图暂不适合当前的进度，可考虑先挑战其他难度较低的地图或专项训练一些技巧!);&lt;br /&gt;
*(中阶阶段)尝试不使用道具通关某张地图;&lt;br /&gt;
*(高级阶段)尝试不使用道具且不受伤通关某些关卡;&lt;br /&gt;
*(卷王阶段)尝试用更低的等级属性并不使用道具不受伤高效地一次性通关整张地图;&lt;br /&gt;
*([[--根号十三--]]阶段)没有最卷只有更卷，拒绝任何正面收益，额外增加自缚条件，一般玩家切勿随意模仿！&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===游戏原理===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;background-color: #ede7b1; border-style: solid; font-size:16px; font-weight:bold;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;font style=&amp;quot;font-weight:bold; font-size:28px;&amp;quot; color=&amp;quot;black&amp;quot;&amp;gt;倍数详见: [[基础倍数教程]]&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
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&amp;lt;div style=&amp;quot;background-color: #ede7b1; border-style: solid; font-size:16px; font-weight:bold;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;font style=&amp;quot;font-weight:bold; font-size:28px;&amp;quot; color=&amp;quot;black&amp;quot;&amp;gt;◆怪物[[视野]]机制&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
游戏的许多地方都是由方格作为基本单位的(每个方格继续细分还能分为40x40个像素点)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而所有怪物都拥有一个视野值(&amp;quot;resent_dist&amp;quot;)，这个值也是以方格距离作为单位的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
怪物的视野范围都是一个正方形。所以如果设某怪物视野为r，那么只要玩家与怪物的水平方向的差值和竖直方向的差值都小于等于r-1，即玩家处于以怪物为中心的边长为2r-1的正方形范围内，就会被这个怪物注意到，从而吸引对应怪物的仇恨，这只怪物将从此开始追踪玩家并释放技能。(更严谨的数学定义可参见[[视野]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
例如下图就是一个视野为3的怪物的视野范围:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; &lt;br /&gt;
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特别地，如果怪物视野为0，则玩家永远不可能让怪物触发警戒；如果视野为1，则玩家必须和怪物位置重合才会触发怪物警戒。&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
怪物在非仇恨状态下会在区域内进行随机游走。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
玩家在进入怪物视野范围内引起仇恨后，怪物将开始追踪玩家(寻路算法为A*)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在一般(99%)的情况下 (&amp;lt;font style=&amp;quot;background: black;&amp;quot; color=&amp;quot;black&amp;quot;&amp;gt;会穿墙的幽灵技能的怪物(如[[冰河古龙王]])和寻敌的怪物(如[[憩冰幼龙]])除外&amp;lt;/font&amp;gt;)，怪物都不能穿过障碍物，所以怪物会寻找一条能绕过所有障碍物的一条最短路径来追踪玩家。如果此时怪物找不到任何路径，怪物就会原地不动待命。(更严谨的数学定义参见地图[[拓扑性]])。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一个有趣的机制在于，糖泡本身是作为一个障碍物出现的。而且糖泡是唯一一个如同半透膜一样的只出不进的障碍物:&lt;br /&gt;
**如果玩家或怪物站在糖泡正上方，则可以随意离开糖泡;&lt;br /&gt;
**但如果玩家或怪物不在糖泡内，则不可以进入糖泡，糖泡此时就是一堵墙。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
所以玩家只要放置一个糖泡，且放置后不离开这个糖泡，怪物就无法进入这里，从而形成了局部的[[封闭]]。此时怪物时找不到任何路径可以到达玩家所在格子处的，所以怪物会原地不动！&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
也就是说，玩家可以尽情地通过这种方式来把怪物定身不动，从而控制着怪物的一举一动。只要玩家想让怪物停在某处，就在怪物经过该点时放泡不动，就能将怪物定身于此。这种方式叫做[[定怪]](或[[隐泡]])。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但值得注意的是，糖泡是会爆炸的，所以每次定怪时都有时间限制。一般我们都会在糖泡爆炸的至少0.5秒之前就离开糖泡，解除定怪。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但只要离开后在另一个不在之前糖泡爆炸范围内的格子上重新放泡，就可以继续定怪。只要空档足够短，玩家就可以近乎让怪物永远原地不动&amp;lt;font style=&amp;quot;background: black;&amp;quot; color=&amp;quot;black&amp;quot;&amp;gt;当个呆瓜(雾)&amp;lt;/font&amp;gt;！&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Detopoi</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.qqtpve.cn/index.php?title=%E6%B8%B8%E6%88%8F%E5%8E%9F%E7%90%86%E6%95%99%E7%A8%8B&amp;diff=236</id>
		<title>游戏原理教程</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.qqtpve.cn/index.php?title=%E6%B8%B8%E6%88%8F%E5%8E%9F%E7%90%86%E6%95%99%E7%A8%8B&amp;diff=236"/>
		<updated>2023-10-27T23:43:59Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Detopoi：​/* 游戏目标 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
==[[QQTPVE]]==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===游戏背景与设定===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;background-color: #ede7b1; border-style: solid; font-size:20px; font-weight:bold; text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[原版QQ堂游戏设定]](原版官网: https://games.qq.com/z/qqt/guide/story01.htm )&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&amp;lt;font style=&amp;quot;font-weight:bold; font-size:28px;&amp;quot; color=&amp;quot;black&amp;quot;&amp;gt;◆原版官网介绍&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*探险模式人物角色将有全新属性，伴随人物成长将有全新游戏体验。&lt;br /&gt;
*整个魔法王国对应四个难度等级，不同难度的模式适合不同探险等级的玩家。(&amp;lt;font style=&amp;quot;background: black;&amp;quot; color=&amp;quot;black&amp;quot;&amp;gt;吐槽一下，地图多难度分级明明一开始就提出了，琳琅天上却画了饼没去做，反而是在QQTPVE的改图里被玩家发扬光大&amp;lt;/font&amp;gt;)&lt;br /&gt;
*探险途中：你们历经艰险,遇到各式各样的怪物!通过合理运用技术,道具和默契的配合,你们将会获得无与伦比的快乐!&lt;br /&gt;
*完成探险：完成探险,你将获会获得各种道具，材料，提升你的探险级别，这将有助于你在其他游戏模式下获得更多的游戏体验。&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&amp;lt;div style=&amp;quot;background-color: #ede7b1; border-style: solid; font-size:16px; font-weight:bold;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;font style=&amp;quot;font-weight:bold; font-size:28px;&amp;quot; color=&amp;quot;black&amp;quot;&amp;gt;◆简单介绍&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*玩家操控角色探索地图，消灭地图上的怪物进行通关，直到结束最后一关。&lt;br /&gt;
*玩家主要需要按空格键(默认键位)来放置糖泡，糖泡放置3秒钟后即会爆炸，此时产生爆炸范围为一个十字形状的糖浆。&lt;br /&gt;
*糖泡爆炸时，在其爆炸十字范围内的其他糖泡会被一起引爆，产生更复杂的糖浆组合。&lt;br /&gt;
*爆炸时，在糖浆内的玩家和怪物都会受到来自糖泡的爆炸伤害。&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===游戏过程===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*每个整地图(mapset)包含了许多关卡(map)，每个关卡内又包含有许多区域(district)，每个区域内有许多怪物(npc)。&lt;br /&gt;
**从某关卡进入下一关卡的充要条件是玩家清除了该关卡内的所有区域，且玩家到达了此关卡的(每关唯一的)通关点。&lt;br /&gt;
**从某区域进入下一区域的充要条件是玩家清除了该关卡内的所有怪物。&lt;br /&gt;
**每个区域为一个矩形，通常玩家需要进入到区域范围内进行游戏以击杀怪物。&lt;br /&gt;
**进入区域后，玩家将暂时无法离开这个区域范围，且怪物将开启视野机制判断是否攻击玩家。&lt;br /&gt;
**每个关卡开始时玩家会恢复到满血并获得数秒无敌光环，入场动画加载完毕后怪物才能移动。&lt;br /&gt;
**本游戏的核心玩法便是在于清除每个区域里的怪物这个过程，其次再是从一个区域转移到另一个区域的移动过程。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===游戏目标===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*(入门阶段)配合少量道具通关某张地图 (注意：如果某张地图需要非常多的道具才能通关，则说明这张地图暂不适合当前的进度，可考虑先挑战其他难度较低的地图或专项训练一些技巧!);&lt;br /&gt;
*(中阶阶段)尝试不使用道具通关某张地图;&lt;br /&gt;
*(高级阶段)尝试不使用道具且不受伤通关某些关卡;&lt;br /&gt;
*(卷王阶段)尝试用更低的等级属性并不使用道具不受伤高效地一次性通关整张地图;&lt;br /&gt;
*(根号十三阶段)没有最卷只有更卷，拒绝任何正面收益，额外增加自缚条件，一般玩家切勿随意模仿！&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===游戏原理===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;background-color: #ede7b1; border-style: solid; font-size:16px; font-weight:bold;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;font style=&amp;quot;font-weight:bold; font-size:28px;&amp;quot; color=&amp;quot;black&amp;quot;&amp;gt;倍数详见: [[基础倍数教程]]&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&amp;lt;div style=&amp;quot;background-color: #ede7b1; border-style: solid; font-size:16px; font-weight:bold;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;font style=&amp;quot;font-weight:bold; font-size:28px;&amp;quot; color=&amp;quot;black&amp;quot;&amp;gt;◆怪物[[视野]]机制&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
游戏的许多地方都是由方格作为基本单位的(每个方格继续细分还能分为40x40个像素点)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而所有怪物都拥有一个视野值(&amp;quot;resent_dist&amp;quot;)，这个值也是以方格距离作为单位的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
怪物的视野范围都是一个正方形。所以如果设某怪物视野为r，那么只要玩家与怪物的水平方向的差值和竖直方向的差值都小于等于r-1，即玩家处于以怪物为中心的边长为2r-1的正方形范围内，就会被这个怪物注意到，从而吸引对应怪物的仇恨，这只怪物将从此开始追踪玩家并释放技能。(更严谨的数学定义可参见[[视野]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
例如下图就是一个视野为3的怪物的视野范围:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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特别地，如果怪物视野为0，则玩家永远不可能让怪物触发警戒；如果视野为1，则玩家必须和怪物位置重合才会触发怪物警戒。&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
怪物在非仇恨状态下会在区域内进行随机游走。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
玩家在进入怪物视野范围内引起仇恨后，怪物将开始追踪玩家(寻路算法为A*)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在一般(99%)的情况下 (&amp;lt;font style=&amp;quot;background: black;&amp;quot; color=&amp;quot;black&amp;quot;&amp;gt;会穿墙的幽灵技能的怪物(如[[冰河古龙王]])和寻敌的怪物(如[[憩冰幼龙]])除外&amp;lt;/font&amp;gt;)，怪物都不能穿过障碍物，所以怪物会寻找一条能绕过所有障碍物的一条最短路径来追踪玩家。如果此时怪物找不到任何路径，怪物就会原地不动待命。(更严谨的数学定义参见地图[[拓扑性]])。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一个有趣的机制在于，糖泡本身是作为一个障碍物出现的。而且糖泡是唯一一个如同半透膜一样的只出不进的障碍物:&lt;br /&gt;
**如果玩家或怪物站在糖泡正上方，则可以随意离开糖泡;&lt;br /&gt;
**但如果玩家或怪物不在糖泡内，则不可以进入糖泡，糖泡此时就是一堵墙。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
所以玩家只要放置一个糖泡，且放置后不离开这个糖泡，怪物就无法进入这里，从而形成了局部的[[封闭]]。此时怪物时找不到任何路径可以到达玩家所在格子处的，所以怪物会原地不动！&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
也就是说，玩家可以尽情地通过这种方式来把怪物定身不动，从而控制着怪物的一举一动。只要玩家想让怪物停在某处，就在怪物经过该点时放泡不动，就能将怪物定身于此。这种方式叫做[[定怪]](或[[隐泡]])。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但值得注意的是，糖泡是会爆炸的，所以每次定怪时都有时间限制。一般我们都会在糖泡爆炸的至少0.5秒之前就离开糖泡，解除定怪。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但只要离开后在另一个不在之前糖泡爆炸范围内的格子上重新放泡，就可以继续定怪。只要空档足够短，玩家就可以近乎让怪物永远原地不动&amp;lt;font style=&amp;quot;background: black;&amp;quot; color=&amp;quot;black&amp;quot;&amp;gt;当个呆瓜(雾)&amp;lt;/font&amp;gt;！&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Detopoi</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.qqtpve.cn/index.php?title=%E6%B8%B8%E6%88%8F%E5%8E%9F%E7%90%86%E6%95%99%E7%A8%8B&amp;diff=235</id>
		<title>游戏原理教程</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.qqtpve.cn/index.php?title=%E6%B8%B8%E6%88%8F%E5%8E%9F%E7%90%86%E6%95%99%E7%A8%8B&amp;diff=235"/>
		<updated>2023-10-27T23:42:11Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Detopoi：​&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
==[[QQTPVE]]==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===游戏背景与设定===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;background-color: #ede7b1; border-style: solid; font-size:20px; font-weight:bold; text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[原版QQ堂游戏设定]](原版官网: https://games.qq.com/z/qqt/guide/story01.htm )&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;background-color: #ede7b1; border-style: solid; font-size:16px; font-weight:bold;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;font style=&amp;quot;font-weight:bold; font-size:28px;&amp;quot; color=&amp;quot;black&amp;quot;&amp;gt;◆原版官网介绍&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*探险模式人物角色将有全新属性，伴随人物成长将有全新游戏体验。&lt;br /&gt;
*整个魔法王国对应四个难度等级，不同难度的模式适合不同探险等级的玩家。(&amp;lt;font style=&amp;quot;background: black;&amp;quot; color=&amp;quot;black&amp;quot;&amp;gt;吐槽一下，地图多难度分级明明一开始就提出了，琳琅天上却画了饼没去做，反而是在QQTPVE的改图里被玩家发扬光大&amp;lt;/font&amp;gt;)&lt;br /&gt;
*探险途中：你们历经艰险,遇到各式各样的怪物!通过合理运用技术,道具和默契的配合,你们将会获得无与伦比的快乐!&lt;br /&gt;
*完成探险：完成探险,你将获会获得各种道具，材料，提升你的探险级别，这将有助于你在其他游戏模式下获得更多的游戏体验。&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;background-color: #ede7b1; border-style: solid; font-size:16px; font-weight:bold;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;font style=&amp;quot;font-weight:bold; font-size:28px;&amp;quot; color=&amp;quot;black&amp;quot;&amp;gt;◆简单介绍&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*玩家操控角色探索地图，消灭地图上的怪物进行通关，直到结束最后一关。&lt;br /&gt;
*玩家主要需要按空格键(默认键位)来放置糖泡，糖泡放置3秒钟后即会爆炸，此时产生爆炸范围为一个十字形状的糖浆。&lt;br /&gt;
*糖泡爆炸时，在其爆炸十字范围内的其他糖泡会被一起引爆，产生更复杂的糖浆组合。&lt;br /&gt;
*爆炸时，在糖浆内的玩家和怪物都会受到来自糖泡的爆炸伤害。&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===游戏过程===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*每个整地图(mapset)包含了许多关卡(map)，每个关卡内又包含有许多区域(district)，每个区域内有许多怪物(npc)。&lt;br /&gt;
**从某关卡进入下一关卡的充要条件是玩家清除了该关卡内的所有区域，且玩家到达了此关卡的(每关唯一的)通关点。&lt;br /&gt;
**从某区域进入下一区域的充要条件是玩家清除了该关卡内的所有怪物。&lt;br /&gt;
**每个区域为一个矩形，通常玩家需要进入到区域范围内进行游戏以击杀怪物。&lt;br /&gt;
**进入区域后，玩家将暂时无法离开这个区域范围，且怪物将开启视野机制判断是否攻击玩家。&lt;br /&gt;
**每个关卡开始时玩家会恢复到满血并获得数秒无敌光环，入场动画加载完毕后怪物才能移动。&lt;br /&gt;
**本游戏的核心玩法便是在于清除每个区域里的怪物这个过程，其次再是从一个区域转移到另一个区域的移动过程。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===游戏目标===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*(入门阶段)配合少量道具通关某张地图 (注意：如果某张地图需要非常多的道具才能通关，则说明这张地图暂不适合当前的进度，可考虑先挑战其他难度较低的地图或专项训练一些技巧!);&lt;br /&gt;
*(中阶阶段)尝试不使用道具通关某张地图;&lt;br /&gt;
*(高级阶段)尝试不使用道具且不受伤通关某些关卡;&lt;br /&gt;
*(卷王阶段)尝试用更低的等级属性并不使用道具不受伤高效地一次性通关整张地图; (根号十三阶段，一般玩家切勿随意模仿！)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===游戏原理===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;background-color: #ede7b1; border-style: solid; font-size:16px; font-weight:bold;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;font style=&amp;quot;font-weight:bold; font-size:28px;&amp;quot; color=&amp;quot;black&amp;quot;&amp;gt;倍数详见: [[基础倍数教程]]&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;background-color: #ede7b1; border-style: solid; font-size:16px; font-weight:bold;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;font style=&amp;quot;font-weight:bold; font-size:28px;&amp;quot; color=&amp;quot;black&amp;quot;&amp;gt;◆怪物[[视野]]机制&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
游戏的许多地方都是由方格作为基本单位的(每个方格继续细分还能分为40x40个像素点)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而所有怪物都拥有一个视野值(&amp;quot;resent_dist&amp;quot;)，这个值也是以方格距离作为单位的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
怪物的视野范围都是一个正方形。所以如果设某怪物视野为r，那么只要玩家与怪物的水平方向的差值和竖直方向的差值都小于等于r-1，即玩家处于以怪物为中心的边长为2r-1的正方形范围内，就会被这个怪物注意到，从而吸引对应怪物的仇恨，这只怪物将从此开始追踪玩家并释放技能。(更严谨的数学定义可参见[[视野]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
例如下图就是一个视野为3的怪物的视野范围:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! &lt;br /&gt;
! &lt;br /&gt;
! &lt;br /&gt;
! &lt;br /&gt;
! &lt;br /&gt;
! &lt;br /&gt;
! &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;font-weight:bold; font-size:28px;&amp;quot; | &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#ffcc67;&amp;quot; | &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#ffcc67;&amp;quot; | &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#ffcc67;&amp;quot; | &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#ffcc67;&amp;quot; | &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#ffcc67;&amp;quot; | &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#ffcc67;&amp;quot; | &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#ffcc67;&amp;quot; | &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#ffcc67;&amp;quot; | &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#ffcc67;&amp;quot; | &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#ffcc67;&amp;quot; | &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#ffcc67;&amp;quot; | &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#ffcc67;&amp;quot; | &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center; font-weight:bold; background-color:#e99191;&amp;quot; | &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;font-weight:bold; background-color:#ffcc67;&amp;quot; | &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;font-weight:bold; background-color:#ffcc67;&amp;quot; | &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#ffcc67;&amp;quot; | &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#ffcc67;&amp;quot; | &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#ffcc67;&amp;quot; | &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#ffcc67;&amp;quot; | &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#ffcc67;&amp;quot; | &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#ffcc67;&amp;quot; | &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#ffcc67;&amp;quot; | &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#ffcc67;&amp;quot; | &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#ffcc67;&amp;quot; | &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#ffcc67;&amp;quot; | &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
特别地，如果怪物视野为0，则玩家永远不可能让怪物触发警戒；如果视野为1，则玩家必须和怪物位置重合才会触发怪物警戒。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;background-color: #ede7b1; border-style: solid; font-size:16px; font-weight:bold;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;font style=&amp;quot;font-weight:bold; font-size:28px;&amp;quot; color=&amp;quot;black&amp;quot;&amp;gt;◆怪物追踪玩家机制&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
怪物在非仇恨状态下会在区域内进行随机游走。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
玩家在进入怪物视野范围内引起仇恨后，怪物将开始追踪玩家(寻路算法为A*)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在一般(99%)的情况下 (&amp;lt;font style=&amp;quot;background: black;&amp;quot; color=&amp;quot;black&amp;quot;&amp;gt;会穿墙的幽灵技能的怪物(如[[冰河古龙王]])和寻敌的怪物(如[[憩冰幼龙]])除外&amp;lt;/font&amp;gt;)，怪物都不能穿过障碍物，所以怪物会寻找一条能绕过所有障碍物的一条最短路径来追踪玩家。如果此时怪物找不到任何路径，怪物就会原地不动待命。(更严谨的数学定义参见地图[[拓扑性]])。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一个有趣的机制在于，糖泡本身是作为一个障碍物出现的。而且糖泡是唯一一个如同半透膜一样的只出不进的障碍物:&lt;br /&gt;
**如果玩家或怪物站在糖泡正上方，则可以随意离开糖泡;&lt;br /&gt;
**但如果玩家或怪物不在糖泡内，则不可以进入糖泡，糖泡此时就是一堵墙。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
所以玩家只要放置一个糖泡，且放置后不离开这个糖泡，怪物就无法进入这里，从而形成了局部的[[封闭]]。此时怪物时找不到任何路径可以到达玩家所在格子处的，所以怪物会原地不动！&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
也就是说，玩家可以尽情地通过这种方式来把怪物定身不动，从而控制着怪物的一举一动。只要玩家想让怪物停在某处，就在怪物经过该点时放泡不动，就能将怪物定身于此。这种方式叫做[[定怪]](或[[隐泡]])。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但值得注意的是，糖泡是会爆炸的，所以每次定怪时都有时间限制。一般我们都会在糖泡爆炸的至少0.5秒之前就离开糖泡，解除定怪。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但只要离开后在另一个不在之前糖泡爆炸范围内的格子上重新放泡，就可以继续定怪。只要空档足够短，玩家就可以近乎让怪物永远原地不动&amp;lt;font style=&amp;quot;background: black;&amp;quot; color=&amp;quot;black&amp;quot;&amp;gt;当个呆瓜(雾)&amp;lt;/font&amp;gt;！&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Detopoi</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.qqtpve.cn/index.php?title=%E6%B8%B8%E6%88%8F%E4%B8%8B%E8%BD%BD%E4%B8%8E%E8%AE%BE%E7%BD%AE&amp;diff=234</id>
		<title>游戏下载与设置</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.qqtpve.cn/index.php?title=%E6%B8%B8%E6%88%8F%E4%B8%8B%E8%BD%BD%E4%B8%8E%E8%AE%BE%E7%BD%AE&amp;diff=234"/>
		<updated>2023-10-27T23:39:46Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Detopoi：​&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
==下载地址==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===QQTPVE===&lt;br /&gt;
* 133753304(含永恒官方版/闹合集大版/雨女改图合集版)&lt;br /&gt;
* 756422783(含雨女改图合集版)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===QQTROGUE===&lt;br /&gt;
* 756422783(内测beta)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
下面是三个包的细节，只玩原版怀旧下永恒官方包；电脑空间足够的话建议后面两个合集包都下载。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ QQTPVE版本区别&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 合集名 !! 内容 !! 注释&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 永恒官方包(QQTPVE_v20230618官方大更新包) || QQ堂原图复刻+教程图 || 文件小，适合只玩原版怀旧的玩家&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 闹合集大包(PVE_SETUP) || QQ堂原图复刻+教程图+全改图 || 有安装包，文件齐功能多，适合想玩所有图或参与改图的玩家&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 雨女全改图合集包(ver230920) || QQ堂原图复刻+教程图+雨女改图+部分其他改图 || 有游戏主菜单方便选择，有游戏成就系统，后续会补充其他改图&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==安装方法==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
闹合集大包(PVE_SETUP)为安装包程序，按步骤安装即可，安装教程详见用户手册。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
永恒官方包(QQTPVE_v20230618官方大更新包)与雨女全改图合集包(ver230920)在下载后解压即可使用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==进入游戏==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
永恒官方包双击红色酷比图标的exe即可开始游戏。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
闹合集包可同上双击红色酷比图标的exe启动，也可通过台前启动。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
雨女合集包可通过主菜单开始游戏(推荐)，也可同上双击红色酷比图标的exe启动。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==游戏设置==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===通用设置(改config.json配置文件)===&lt;br /&gt;
新人修改前请将config.json进行备份！&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 参数名 !! 参数解释 !! 参数格式&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;quot;your_name&amp;quot; || 玩家昵称 || 字符串格式(如&amp;quot;我是高手&amp;quot;)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;quot;your_hero&amp;quot; || 选择角色(角色表见下方) || 字符串格式(如&amp;quot;Fox&amp;quot;)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;quot;your_character_color&amp;quot; || 选择角色颜色(颜色表见下方) || 字符串格式(如&amp;quot;Red&amp;quot;)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;quot;map_set&amp;quot; || 游戏地图(参考[[地图合集]]) || 字符串格式(如&amp;quot;HeiLong&amp;quot;)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;quot;display_npc_name_card&amp;quot; || 显示怪物姓名牌(推荐打开)(游戏中按F6切换) || 布尔值格式(true或false)(不加引号&amp;quot;&amp;quot;)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;quot;display_npc_blood&amp;quot; || 显示怪物血量(游戏中按F7切换) || 布尔值格式(true或false)(不加引号&amp;quot;&amp;quot;)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;quot;music_volume&amp;quot; || 游戏音量 || 0~1之间的小数&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;quot;sound_volume&amp;quot; || 特效音量 || 0~1之间的小数&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;quot;frame_rate&amp;quot; || 最高游戏帧率 || 不小于60的正整数(通常选择240/480/48000)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;quot;display_frame_rate&amp;quot; || 显示帧率(推荐打开) || 布尔值格式(true或false)(不加引号&amp;quot;&amp;quot;)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;quot;first_frame_shorten_rate&amp;quot; || 移动第一帧的位移衰减 || 0.2~0.6的小数&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;quot;grid_damage_duration&amp;quot; || 延迟伤害最大间隔(ms) || 默认500&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;quot;frame_screen&amp;quot; || 显示窗口边框(推荐打开) || 布尔值格式(true或false)(不加引号&amp;quot;&amp;quot;)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;quot;full_screen&amp;quot; || 全屏游戏(Alt+F4退出) || 布尔值格式(true或false)(不加引号&amp;quot;&amp;quot;)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;quot;allow_preload&amp;quot; || 预加载，初始化会变慢，但避免游戏过程中突然卡顿(推荐打开) || 布尔值格式(true或false)(不加引号&amp;quot;&amp;quot;)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;quot;low_config_mode&amp;quot; || 低配模式简化特效显示(推荐打开) || 布尔值格式(true或false)(不加引号&amp;quot;&amp;quot;)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;quot;move_correction&amp;quot; || 滑单墙灵敏度 || 0~19间的整数，推荐为8 (老版本PVE为0)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;quot;display_stat&amp;quot; || 显示通关进度(推荐打开) || 布尔值格式(true或false)(不加引号&amp;quot;&amp;quot;)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;quot;monster_records&amp;quot; || 杀怪统计(推荐打开(除非电脑配置很低)) || 布尔值格式(true或false)(不加引号&amp;quot;&amp;quot;)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;quot;v_sync&amp;quot; || 垂直同步(推荐打开(除非电脑配置极低)) || 布尔值格式(true或false)(不加引号&amp;quot;&amp;quot;)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;quot;keys&amp;quot; || 改键位(见后文键值表) || 对应键值&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===默认按键快捷键===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 快捷键 !! 默认按键 !! 对应键值&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;quot;UP&amp;quot; || 方向键↑ || 1073741906&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;quot;DOWN&amp;quot; || 方向键↓ || 1073741905&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;quot;LEFT&amp;quot; || 方向键← || 1073741904&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;quot;RIGHT&amp;quot; || 方向键→ || 1073741903&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;quot;SPACE&amp;quot; || 放泡(空格) || 32&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;quot;F6&amp;quot; || 开关怪物姓名牌(F6) || 1073741887&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;quot;F7&amp;quot; || 切换显示怪物血量和名字(F7) || 1073741888&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;quot;RESET&amp;quot; || 重新开始游戏(水平数字键0) || 48&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===可选角色===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 角色代码 !! 中文名&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;quot;Maomao&amp;quot; || 毛毛&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;quot;Asha&amp;quot; || 阿莎&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;quot;Monkey&amp;quot; || 小悟空&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;quot;Titan&amp;quot; || 泰坦&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;quot;Fox&amp;quot; || 小倩&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;quot;Maria&amp;quot; || 玛丽亚&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;quot;CaiBaozi&amp;quot; || 菜包子&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;quot;Xiami&amp;quot; || 小虾米&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;quot;Chunli&amp;quot; || 春丽(悠闲人生制作)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;quot;Boboli&amp;quot; || 波波丽(悠闲人生制作)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;quot;XingZai&amp;quot; || 星仔(悠闲人生制作)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===可选角色颜色===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin:auto&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 颜色代码 !! 中文名&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;quot;Red&amp;quot; || 红色&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;quot;Blue&amp;quot; || 蓝色&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;quot;Yellow&amp;quot; || 黄色&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;quot;Green&amp;quot; || 绿色&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;quot;Pink&amp;quot; || 粉色&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;quot;Orange&amp;quot; || 橙色&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;quot;Purple&amp;quot; || 紫色&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;quot;Black&amp;quot; || 黑色&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;quot;SkyBlue&amp;quot; || 蓝灰色&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;quot;SakuraPink&amp;quot; || 香芋紫&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;quot;ForestGreen&amp;quot; || 森绿色&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;quot;GrassGreen&amp;quot; || 若草色&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;quot;Withered&amp;quot; || 枯叶色&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;background-color: #ede7b1; border-style: solid; font-size:20px; font-weight:bold; text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
本篇阅读完成，点击进入下一篇：[[游戏原理教程]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Detopoi</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.qqtpve.cn/index.php?title=%E6%B8%B8%E6%88%8F%E5%8E%9F%E7%90%86%E6%95%99%E7%A8%8B&amp;diff=233</id>
		<title>游戏原理教程</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.qqtpve.cn/index.php?title=%E6%B8%B8%E6%88%8F%E5%8E%9F%E7%90%86%E6%95%99%E7%A8%8B&amp;diff=233"/>
		<updated>2023-10-27T23:39:09Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Detopoi：​/* 游戏背景与设定 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
==[[QQTPVE]]==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===游戏背景与设定===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;background-color: #ede7b1; border-style: solid; font-size:20px; font-weight:bold; text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[原版QQ堂游戏设定]](原版官网: https://games.qq.com/z/qqt/guide/story01.htm )&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;background-color: #ede7b1; border-style: solid; font-size:16px; font-weight:bold;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;font style=&amp;quot;font-weight:bold; font-size:28px;&amp;quot; color=&amp;quot;black&amp;quot;&amp;gt;◆原版官网介绍&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*探险模式人物角色将有全新属性，伴随人物成长将有全新游戏体验。&lt;br /&gt;
*整个魔法王国对应四个难度等级，不同难度的模式适合不同探险等级的玩家。(&amp;lt;font style=&amp;quot;background: black;&amp;quot; color=&amp;quot;black&amp;quot;&amp;gt;吐槽一下，地图多难度分级明明一开始就提出了，琳琅天上却画了饼没去做，反而是在QQTPVE的改图里被玩家发扬光大&amp;lt;/font&amp;gt;)&lt;br /&gt;
*探险途中：你们历经艰险,遇到各式各样的怪物!通过合理运用技术,道具和默契的配合,你们将会获得无与伦比的快乐!&lt;br /&gt;
*完成探险：完成探险,你将获会获得各种道具，材料，提升你的探险级别，这将有助于你在其他游戏模式下获得更多的游戏体验。&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;background-color: #ede7b1; border-style: solid; font-size:16px; font-weight:bold;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;font style=&amp;quot;font-weight:bold; font-size:28px;&amp;quot; color=&amp;quot;black&amp;quot;&amp;gt;◆简单介绍&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*玩家操控角色探索地图，消灭地图上的怪物进行通关，直到结束最后一关。&lt;br /&gt;
*玩家主要需要按空格键(默认键位)来放置糖泡，糖泡放置3秒钟后即会爆炸，此时产生爆炸范围为一个十字形状的糖浆。&lt;br /&gt;
*糖泡爆炸时，在其爆炸十字范围内的其他糖泡会被一起引爆，产生更复杂的糖浆组合。&lt;br /&gt;
*爆炸时，在糖浆内的玩家和怪物都会受到来自糖泡的爆炸伤害。&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===游戏过程===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*每个整地图(mapset)包含了许多关卡(map)，每个关卡内又包含有许多区域(district)，每个区域内有许多怪物(npc)。&lt;br /&gt;
**从某关卡进入下一关卡的充要条件是玩家清除了该关卡内的所有区域，且玩家到达了此关卡的(每关唯一的)通关点。&lt;br /&gt;
**从某区域进入下一区域的充要条件是玩家清除了该关卡内的所有怪物。&lt;br /&gt;
**每个区域为一个矩形，通常玩家需要进入到区域范围内进行游戏以击杀怪物。&lt;br /&gt;
**进入区域后，玩家将暂时无法离开这个区域范围，且怪物将开启视野机制判断是否攻击玩家。&lt;br /&gt;
**每个关卡开始时玩家会恢复到满血并获得数秒无敌光环，入场动画加载完毕后怪物才能移动。&lt;br /&gt;
**本游戏的核心玩法便是在于清除每个区域里的怪物这个过程，其次再是从一个区域转移到另一个区域的移动过程。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===游戏目标===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*(入门阶段)配合少量道具通关某张地图 (注意：如果某张地图需要非常多的道具才能通关，则说明这张地图暂不适合当前的进度，可考虑先挑战其他难度较低的地图或专项训练一些技巧!);&lt;br /&gt;
*(中阶阶段)尝试不使用道具通关某张地图;&lt;br /&gt;
*(高级阶段)尝试不使用道具且不受伤通关某些关卡;&lt;br /&gt;
*(卷王阶段)尝试用更低的等级属性并不使用道具不受伤高效地一次性通关整张地图;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===游戏原理===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;background-color: #ede7b1; border-style: solid; font-size:16px; font-weight:bold;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;font style=&amp;quot;font-weight:bold; font-size:28px;&amp;quot; color=&amp;quot;black&amp;quot;&amp;gt;倍数详见: [[基础倍数教程]]&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;background-color: #ede7b1; border-style: solid; font-size:16px; font-weight:bold;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;font style=&amp;quot;font-weight:bold; font-size:28px;&amp;quot; color=&amp;quot;black&amp;quot;&amp;gt;◆怪物[[视野]]机制&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
游戏的许多地方都是由方格作为基本单位的(每个方格继续细分还能分为40x40个像素点)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而所有怪物都拥有一个视野值(&amp;quot;resent_dist&amp;quot;)，这个值也是以方格距离作为单位的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
怪物的视野范围都是一个正方形。所以如果设某怪物视野为r，那么只要玩家与怪物的水平方向的差值和竖直方向的差值都小于等于r-1，即玩家处于以怪物为中心的边长为2r-1的正方形范围内，就会被这个怪物注意到，从而吸引对应怪物的仇恨，这只怪物将从此开始追踪玩家并释放技能。(更严谨的数学定义可参见[[视野]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
例如下图就是一个视野为3的怪物的视野范围:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; &lt;br /&gt;
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| style=&amp;quot;background-color:#ffcc67;&amp;quot; | &lt;br /&gt;
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特别地，如果怪物视野为0，则玩家永远不可能让怪物触发警戒；如果视野为1，则玩家必须和怪物位置重合才会触发怪物警戒。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&amp;lt;div style=&amp;quot;background-color: #ede7b1; border-style: solid; font-size:16px; font-weight:bold;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;font style=&amp;quot;font-weight:bold; font-size:28px;&amp;quot; color=&amp;quot;black&amp;quot;&amp;gt;◆怪物追踪玩家机制&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
怪物在非仇恨状态下会在区域内进行随机游走。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
玩家在进入怪物视野范围内引起仇恨后，怪物将开始追踪玩家(寻路算法为A*)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在一般(99%)的情况下 (&amp;lt;font style=&amp;quot;background: black;&amp;quot; color=&amp;quot;black&amp;quot;&amp;gt;会穿墙的幽灵技能的怪物(如[[冰河古龙王]])和寻敌的怪物(如[[憩冰幼龙]])除外&amp;lt;/font&amp;gt;)，怪物都不能穿过障碍物，所以怪物会寻找一条能绕过所有障碍物的一条最短路径来追踪玩家。如果此时怪物找不到任何路径，怪物就会原地不动待命。(更严谨的数学定义参见地图[[拓扑性]])。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一个有趣的机制在于，糖泡本身是作为一个障碍物出现的。而且糖泡是唯一一个如同半透膜一样的只出不进的障碍物:&lt;br /&gt;
**如果玩家或怪物站在糖泡正上方，则可以随意离开糖泡;&lt;br /&gt;
**但如果玩家或怪物不在糖泡内，则不可以进入糖泡，糖泡此时就是一堵墙。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
所以玩家只要放置一个糖泡，且放置后不离开这个糖泡，怪物就无法进入这里，从而形成了局部的[[封闭]]。此时怪物时找不到任何路径可以到达玩家所在格子处的，所以怪物会原地不动！&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
也就是说，玩家可以尽情地通过这种方式来把怪物定身不动，从而控制着怪物的一举一动。只要玩家想让怪物停在某处，就在怪物经过该点时放泡不动，就能将怪物定身于此。这种方式叫做[[定怪]](或[[隐泡]])。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但值得注意的是，糖泡是会爆炸的，所以每次定怪时都有时间限制。一般我们都会在糖泡爆炸的至少0.5秒之前就离开糖泡，解除定怪。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但只要离开后在另一个不在之前糖泡爆炸范围内的格子上重新放泡，就可以继续定怪。只要空档足够短，玩家就可以近乎让怪物永远原地不动&amp;lt;font style=&amp;quot;background: black;&amp;quot; color=&amp;quot;black&amp;quot;&amp;gt;当个呆瓜(雾)&amp;lt;/font&amp;gt;！&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Detopoi</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.qqtpve.cn/index.php?title=%E8%A7%86%E9%87%8E&amp;diff=232</id>
		<title>视野</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.qqtpve.cn/index.php?title=%E8%A7%86%E9%87%8E&amp;diff=232"/>
		<updated>2023-10-27T23:27:29Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Detopoi：​/* 视野 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
==视野==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;background-color: #ede7b1; border-style: solid; font-size:16px; font-weight:bold;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;font style=&amp;quot;font-weight:bold; font-size:28px;&amp;quot; color=&amp;quot;black&amp;quot;&amp;gt;◆怪物[[视野]]机制简介&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
游戏的许多地方都是由方格作为基本单位的(每个方格继续细分还能分为40x40个像素点)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而所有怪物都拥有一个视野值(&amp;quot;resent_dist&amp;quot;)，这个值也是以方格距离作为单位的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
怪物的视野范围都是一个正方形。所以如果设某怪物视野为r，那么只要玩家与怪物的水平方向的差值和竖直方向的差值都小于等于r-1，即玩家处于以怪物为中心的边长为2r-1的正方形范围内，就会被这个怪物注意到，从而吸引对应怪物的仇恨，这只怪物将从此开始追踪玩家并释放技能。(更严谨的数学定义见下方)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
例如下图就是一个视野为3的怪物的视野范围:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; &lt;br /&gt;
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特别地，如果怪物视野为0，则玩家永远不可能让怪物触发警戒；如果视野为1，则玩家必须和怪物位置重合才会触发怪物警戒。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==数学定义==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
非负实数常量d称为某怪物的视野(Resent distance)，如果其唯一的定义了以下仇恨条件:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===仇恨条件===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image: resent_dist_definition.png|1000px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==视域==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===定义===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
怪物的视域R (Resent Area)为关于时刻T的函数，且取值在非负实数二元组集的集合上。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
准确的说，设怪物所在区域点集为D，则视域R(t)表示在时刻t满足上述仇恨条件的所有玩家位置的集合与D的交集。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===视域上界===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;background-color: #ede7b1; border-style: solid; font-size:16px; font-weight:bold;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;font style=&amp;quot;font-weight:bold; font-size:24px;&amp;quot; color=&amp;quot;black&amp;quot;&amp;gt;视域上界定理&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
*设diam(X(D))与diam(Y(D))分布表示区域D在x轴与y轴上的投影长度，则:&lt;br /&gt;
**0≤diam(X(R(t)))≤diam(X(D))&lt;br /&gt;
**0≤diam(Y(R(t)))≤diam(Y(D))&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Detopoi</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.qqtpve.cn/index.php?title=%E8%A7%86%E9%87%8E&amp;diff=231</id>
		<title>视野</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.qqtpve.cn/index.php?title=%E8%A7%86%E9%87%8E&amp;diff=231"/>
		<updated>2023-10-27T23:26:50Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Detopoi：​/* 视野 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
==视野==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;background-color: #ede7b1; border-style: solid; font-size:16px; font-weight:bold;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;font style=&amp;quot;font-weight:bold; font-size:28px;&amp;quot; color=&amp;quot;black&amp;quot;&amp;gt;◆怪物[[视野]]机制简介&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
游戏的许多地方都是由方格作为基本单位的(每个方格继续细分还能分为40x40个像素点)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而所有怪物都拥有一个视野值(&amp;quot;resent_dist&amp;quot;)，这个值也是以方格距离作为单位的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
怪物的视野范围都是一个正方形。所以如果设某怪物视野为r，那么只要玩家与怪物的水平方向的差值和竖直方向的差值都小于等于r-1，即玩家处于以怪物为中心的边长为2r-1的正方形范围内，就会被这个怪物注意到，从而吸引对应怪物的仇恨，这只怪物将从此开始追踪玩家并释放技能。(更严谨的数学定义可参见[[视野]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
例如下图就是一个视野为3的怪物的视野范围:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
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| style=&amp;quot;background-color:#ffcc67;&amp;quot; | &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#ffcc67;&amp;quot; | &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center; font-weight:bold; background-color:#e99191;&amp;quot; | &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;font-weight:bold; background-color:#ffcc67;&amp;quot; | &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;font-weight:bold; background-color:#ffcc67;&amp;quot; | &lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#ffcc67;&amp;quot; | &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#ffcc67;&amp;quot; | &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#ffcc67;&amp;quot; | &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#ffcc67;&amp;quot; | &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#ffcc67;&amp;quot; | &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
特别地，如果怪物视野为0，则玩家永远不可能让怪物触发警戒；如果视野为1，则玩家必须和怪物位置重合才会触发怪物警戒。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==数学定义==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
非负实数常量d称为某怪物的视野(Resent distance)，如果其唯一的定义了以下仇恨条件:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===仇恨条件===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image: resent_dist_definition.png|1000px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==视域==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===定义===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
怪物的视域R (Resent Area)为关于时刻T的函数，且取值在非负实数二元组集的集合上。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
准确的说，设怪物所在区域点集为D，则视域R(t)表示在时刻t满足上述仇恨条件的所有玩家位置的集合与D的交集。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===视域上界===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;background-color: #ede7b1; border-style: solid; font-size:16px; font-weight:bold;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;font style=&amp;quot;font-weight:bold; font-size:24px;&amp;quot; color=&amp;quot;black&amp;quot;&amp;gt;视域上界定理&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
*设diam(X(D))与diam(Y(D))分布表示区域D在x轴与y轴上的投影长度，则:&lt;br /&gt;
**0≤diam(X(R(t)))≤diam(X(D))&lt;br /&gt;
**0≤diam(Y(R(t)))≤diam(Y(D))&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Detopoi</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.qqtpve.cn/index.php?title=%E6%9C%AF%E8%AF%AD%E8%A7%A3%E9%87%8A&amp;diff=230</id>
		<title>术语解释</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.qqtpve.cn/index.php?title=%E6%9C%AF%E8%AF%AD%E8%A7%A3%E9%87%8A&amp;diff=230"/>
		<updated>2023-10-27T23:24:46Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Detopoi：​/* 机制理论类 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
==机制理论类==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[视野]]===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[近身]]===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[防御]]===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[保护膜]]===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[伤点]]===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[倍数]]===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[轮数]]===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[负防御]]===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[激活]]===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[延迟]]===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[穿越]]===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[临界值]]===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[校正]]===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[封闭]]===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[游离]]===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[空性质]]===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[顿向]]===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[假进区]]===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[妨碍延迟]]===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[滑墙]]===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[传送带]]===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[有向砖]]===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[奶酪砖]]===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[可推砖]]===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[陷阱]]===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[电量]]===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[滑]](原版QQ堂独有)===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[主机]]/[[辅机]](原版QQ堂独有)===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==操作走位类==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[十字]]===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[双十字]]===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[定怪]]===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[隐泡]]===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[半身]]===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[扩距]]===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[空围]]===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[中围]]===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[暂围]]===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[损小围大]](低损替换高损)===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[增泡]]===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[双盾]]===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[延迟高倍]]===&lt;br /&gt;
*[[延迟五倍]]&lt;br /&gt;
**[[问世无道五倍]]&lt;br /&gt;
**[[空围五倍]]&lt;br /&gt;
*[[延迟六倍]]&lt;br /&gt;
**[[闪身空围六倍]]&lt;br /&gt;
**[[有损六倍]]&lt;br /&gt;
*[[延迟七倍]]&lt;br /&gt;
*[[延迟八倍]]&lt;br /&gt;
*[[延迟九倍]]&lt;br /&gt;
*[[延迟十倍]]&lt;br /&gt;
*[[延迟超高倍]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===玩家上墙===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==过图策略类==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[同引]]===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[同步]]===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[同性点]]===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[几何性]]===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[拓扑性]]===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[后聚同步]]===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[警位线]]===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[理想拆分]]===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[分馏]]===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[怪上墙]]===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[绝对路径]]===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[周期]]===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[地图熵]]===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==其他==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[金弹]]===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[黑弹]]===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[金蝉]]===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[寻敌]]===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[魅惑]]===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[无鸟]]===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[一次性]]===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[民神区外]]===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[闹图]]===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[车轮战]]===&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Detopoi</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.qqtpve.cn/index.php?title=%E6%9C%AF%E8%AF%AD%E8%A7%A3%E9%87%8A&amp;diff=229</id>
		<title>术语解释</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.qqtpve.cn/index.php?title=%E6%9C%AF%E8%AF%AD%E8%A7%A3%E9%87%8A&amp;diff=229"/>
		<updated>2023-10-27T23:24:21Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Detopoi：​/* 操作走位类 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
==机制理论类==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[视野]]===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[近身]]===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[防御]]===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[保护膜]]===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[伤点]]===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[倍数]]===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[轮数]]===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[负防御]]===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[激活]]===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[延迟]]===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[穿越]]===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[临界值]]===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[校正]]===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[封闭]]===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[游离]]===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[空性质]]===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[顿向]]===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[假进区]]===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[妨碍延迟]]===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[传送带]]===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[有向砖]]===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[奶酪砖]]===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[可推砖]]===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[陷阱]]===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[电量]]===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[滑]](原版QQ堂独有)===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[主机]]/[[辅机]](原版QQ堂独有)===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==操作走位类==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[十字]]===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[双十字]]===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[定怪]]===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[隐泡]]===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[半身]]===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[扩距]]===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[空围]]===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[中围]]===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[暂围]]===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[损小围大]](低损替换高损)===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[增泡]]===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[双盾]]===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[延迟高倍]]===&lt;br /&gt;
*[[延迟五倍]]&lt;br /&gt;
**[[问世无道五倍]]&lt;br /&gt;
**[[空围五倍]]&lt;br /&gt;
*[[延迟六倍]]&lt;br /&gt;
**[[闪身空围六倍]]&lt;br /&gt;
**[[有损六倍]]&lt;br /&gt;
*[[延迟七倍]]&lt;br /&gt;
*[[延迟八倍]]&lt;br /&gt;
*[[延迟九倍]]&lt;br /&gt;
*[[延迟十倍]]&lt;br /&gt;
*[[延迟超高倍]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===玩家上墙===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==过图策略类==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[同引]]===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[同步]]===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[同性点]]===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[几何性]]===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[拓扑性]]===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[后聚同步]]===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[警位线]]===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[理想拆分]]===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[分馏]]===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[怪上墙]]===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[绝对路径]]===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[周期]]===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[地图熵]]===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==其他==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[金弹]]===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[黑弹]]===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[金蝉]]===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[寻敌]]===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[魅惑]]===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[无鸟]]===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[一次性]]===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[民神区外]]===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[闹图]]===&lt;br /&gt;
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===[[车轮战]]===&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Detopoi</name></author>
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		<title>术语解释</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.qqtpve.cn/index.php?title=%E6%9C%AF%E8%AF%AD%E8%A7%A3%E9%87%8A&amp;diff=228"/>
		<updated>2023-10-27T23:23:47Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Detopoi：​/* 机制理论类 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
==机制理论类==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[视野]]===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[近身]]===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[防御]]===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[保护膜]]===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[伤点]]===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[倍数]]===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[轮数]]===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[负防御]]===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[激活]]===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[延迟]]===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[穿越]]===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[临界值]]===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[校正]]===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[封闭]]===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[游离]]===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[空性质]]===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[顿向]]===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[假进区]]===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[妨碍延迟]]===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[传送带]]===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[有向砖]]===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[奶酪砖]]===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[可推砖]]===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[陷阱]]===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[电量]]===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[滑]](原版QQ堂独有)===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[主机]]/[[辅机]](原版QQ堂独有)===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==操作走位类==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[十字]]===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[双十字]]===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[定怪]]===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[隐泡]]===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[半身]]===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[扩距]]===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[空围]]===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[中围]]===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[暂围]]===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[损小围大]](低损替换高损)===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[增泡]]===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[双盾]]===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[延迟高倍]]===&lt;br /&gt;
*[[延迟五倍]]&lt;br /&gt;
**[[问世无道五倍]]&lt;br /&gt;
**[[空围五倍]]&lt;br /&gt;
*[[延迟六倍]]&lt;br /&gt;
**[[闪身空围六倍]]&lt;br /&gt;
**[[有损六倍]]&lt;br /&gt;
*[[延迟七倍]]&lt;br /&gt;
*[[延迟八倍]]&lt;br /&gt;
*[[延迟九倍]]&lt;br /&gt;
*[[延迟十倍]]&lt;br /&gt;
*[[延迟超高倍]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==过图策略类==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[同引]]===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[同步]]===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[同性点]]===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[几何性]]===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[拓扑性]]===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[后聚同步]]===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[警位线]]===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[理想拆分]]===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[分馏]]===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[怪上墙]]===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[绝对路径]]===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[周期]]===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[地图熵]]===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==其他==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[金弹]]===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[黑弹]]===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[金蝉]]===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[寻敌]]===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[魅惑]]===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[无鸟]]===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[一次性]]===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[民神区外]]===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[闹图]]===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[车轮战]]===&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Detopoi</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.qqtpve.cn/index.php?title=%E6%8B%93%E6%89%91%E6%80%A7&amp;diff=227</id>
		<title>拓扑性</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.qqtpve.cn/index.php?title=%E6%8B%93%E6%89%91%E6%80%A7&amp;diff=227"/>
		<updated>2023-10-27T23:17:22Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Detopoi：​&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
我们将探讨探险地图的拓扑性与其应用，不感兴趣的读者可以跳过前面的理论部分。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==区域连通性==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对实数域上的连续映射，我们定义其为𝑓满足对任意开球 𝐵(𝑓(𝑥),𝜀)都能找到开球 𝐵(𝑥,𝛿)使得 𝑓(𝐵(𝑥,𝛿))⊂𝐵(𝑓(𝑥),𝜀)。但对于以整点二元组为单位构成的探险地图，此定义条件显得过于强了。我们不妨以整点二元组为基础定义一下地图的离散连续映射。为此，我们先定义离散开球:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;background-color: #ede7b1; border-style: solid; font-size:16px; font-weight:bold;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;font style=&amp;quot;font-weight:bold; font-size:24px;&amp;quot; color=&amp;quot;black&amp;quot;&amp;gt;邻点&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对格点P=(x,y)，定义集合 NB(P):={(x+1,y), (x-1,y), (x,y+1), (x,y-1)}为点P的邻点集。&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不难发现此即整点集在曼哈顿度量上定义的开球的边界。显然这样的邻点定义是符合探险中玩家或怪物的移动直觉的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
我们回忆[[QQTPVE]]的地图障碍是以每两个邻点的交界线段为单位划分的。所以我们定义两个邻点A,B为连续邻点，如果其交界的线段是不阻挡的(L(A,B)=0)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;background-color: #ede7b1; border-style: solid; font-size:16px; font-weight:bold;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;font style=&amp;quot;font-weight:bold; font-size:24px;&amp;quot; color=&amp;quot;black&amp;quot;&amp;gt;路径&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
序列P={P_0,...,P_n}={(x0,y0),...(xn,yn)}称为域D上的一条路径，如果对任意的 P_t (其中0≤t≤n-1)都有 P_{t+1} ∈ NB(P_t)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
我们称p_0是这条道路的起点，P_n是这条道路的终点。&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;background-color: #ede7b1; border-style: solid; font-size:16px; font-weight:bold;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;font style=&amp;quot;font-weight:bold; font-size:24px;&amp;quot; color=&amp;quot;black&amp;quot;&amp;gt;环路&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
我们称序列P是一条D中的环路当且仅当 P_0=P_n。&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对于路径P我们并不要求 {0,...,n}→P 是单射，即一条道路可以自相交。显然每一条环路一定是自相交的，因为起点和终点相交。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;background-color: #ede7b1; border-style: solid; font-size:16px; font-weight:bold;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;font style=&amp;quot;font-weight:bold; font-size:24px;&amp;quot; color=&amp;quot;black&amp;quot;&amp;gt;连续路径&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
路径P={P_0,...,P_n}称为域D上的一条连续路径，如果对任意的 P_t (其中0≤t≤n-1)都有 L(P_n, P_{t+1}) = 0。&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;background-color: #ede7b1; border-style: solid; font-size:16px; font-weight:bold;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;font style=&amp;quot;font-weight:bold; font-size:24px;&amp;quot; color=&amp;quot;black&amp;quot;&amp;gt;连通域&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
我们称域D是连通的，当且仅当对任意 𝑥,𝑦∈D，都能找到一条D中从𝑥到𝑦的连续路径P，即P_0=𝑥，且P_n=𝑦。&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==区域亏格==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;background-color: #ede7b1; border-style: solid; font-size:16px; font-weight:bold;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;font style=&amp;quot;font-weight:bold; font-size:24px;&amp;quot; color=&amp;quot;black&amp;quot;&amp;gt;邻界&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在域D中，如果两条邻点交界线段L_1与L_2恰有一个交点(且在某格的顶点上)，则称这两个交界线段为邻界。&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不难发现在某一格点集合S上，对S的任意线段边界L，其邻界构成一个交界线段集的等价类[L]。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;background-color: #ede7b1; border-style: solid; font-size:16px; font-weight:bold;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;font style=&amp;quot;font-weight:bold; font-size:24px;&amp;quot; color=&amp;quot;black&amp;quot;&amp;gt;最大边界集&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对于在域D中的路径P，其最大边界集sup{∂P}为其最大的边界线段等价类。&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;background-color: #ede7b1; border-style: solid; font-size:16px; font-weight:bold;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;font style=&amp;quot;font-weight:bold; font-size:24px;&amp;quot; color=&amp;quot;black&amp;quot;&amp;gt;洞&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在域D中，如果存在在同一邻界等价类中的邻点交界线段集{L_i}，存在某个环路P，使得对任意集合中的线段L_i都恰好在P的最大边界集的内部中(L_i∈Int(sup{∂P}))，则称此交界线段集为一个洞。&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Detopoi</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.qqtpve.cn/index.php?title=%E6%8B%93%E6%89%91%E6%80%A7&amp;diff=226</id>
		<title>拓扑性</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.qqtpve.cn/index.php?title=%E6%8B%93%E6%89%91%E6%80%A7&amp;diff=226"/>
		<updated>2023-10-27T22:50:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Detopoi：​&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
我们将探讨探险地图的拓扑性与其应用，不感兴趣的读者可以跳过前面的理论部分。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==区域连通性==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对实数域上的连续映射，我们定义其为𝑓满足对任意开球 𝐵(𝑓(𝑥),𝜀)都能找到开球 𝐵(𝑥,𝛿)使得 𝑓(𝐵(𝑥,𝛿))⊂𝐵(𝑓(𝑥),𝜀)。但对于以整点二元组为单位构成的探险地图，此定义条件显得过于强了。我们不妨以整点二元组为基础定义一下地图的离散连续映射。为此，我们先定义离散开球:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;background-color: #ede7b1; border-style: solid; font-size:16px; font-weight:bold;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;font style=&amp;quot;font-weight:bold; font-size:24px;&amp;quot; color=&amp;quot;black&amp;quot;&amp;gt;邻点&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对格点P=(x,y)，定义集合 NB(P):={(x+1,y), (x-1,y), (x,y+1), (x,y-1)}为点P的邻点集。&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不难发现此即整点集在曼哈顿度量上定义的开球的边界。显然这样的邻点定义是符合探险中玩家或怪物的移动直觉的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
我们回忆[[QQTPVE]]的地图障碍是以每两个邻点的交界线段为单位划分的。所以我们定义两个邻点A,B为连续邻点，如果其交界的线段是不阻挡的(L(A,B)=0)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;background-color: #ede7b1; border-style: solid; font-size:16px; font-weight:bold;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;font style=&amp;quot;font-weight:bold; font-size:24px;&amp;quot; color=&amp;quot;black&amp;quot;&amp;gt;路径&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
序列P={P_0,...,P_n}={(x0,y0),...(xn,yn)}称为域D上的一条路径，如果对任意的 P_t (其中0≤t≤n-1)都有 P_{t+1} ∈ NB(P_t)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
我们称p_0是这条道路的起点，P_n是这条道路的终点。&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;background-color: #ede7b1; border-style: solid; font-size:16px; font-weight:bold;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;font style=&amp;quot;font-weight:bold; font-size:24px;&amp;quot; color=&amp;quot;black&amp;quot;&amp;gt;环路&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
我们称序列P是一条D中的环路当且仅当 P_0=P_n。&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对于路径P我们并不要求 {0,...,n}→P 是单射，即一条道路可以自相交。显然每一条环路一定是自相交的，因为起点和终点相交。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;background-color: #ede7b1; border-style: solid; font-size:16px; font-weight:bold;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;font style=&amp;quot;font-weight:bold; font-size:24px;&amp;quot; color=&amp;quot;black&amp;quot;&amp;gt;连续路径&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
路径P={P_0,...,P_n}称为域D上的一条连续路径，如果对任意的 P_t (其中0≤t≤n-1)都有 L(P_n, P_{t+1}) = 0。&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;background-color: #ede7b1; border-style: solid; font-size:16px; font-weight:bold;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;font style=&amp;quot;font-weight:bold; font-size:24px;&amp;quot; color=&amp;quot;black&amp;quot;&amp;gt;连通域&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
我们称域D是连通的，当且仅当对任意 𝑥,𝑦∈D，都能找到一条D中从𝑥到𝑦的连续路径P，即P_0=𝑥，且P_n=𝑦。&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==区域亏格==&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Detopoi</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.qqtpve.cn/index.php?title=%E6%8B%93%E6%89%91%E6%80%A7&amp;diff=225</id>
		<title>拓扑性</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.qqtpve.cn/index.php?title=%E6%8B%93%E6%89%91%E6%80%A7&amp;diff=225"/>
		<updated>2023-10-27T22:42:37Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Detopoi：​&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
我们将探讨探险地图的拓扑性与其应用，不感兴趣的读者可以跳过前面的理论部分。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对实数域上的连续映射，我们定义其为𝑓满足对任意开球 𝐵(𝑓(𝑥),𝜀)都能找到开球 𝐵(𝑥,𝛿)使得 𝑓(𝐵(𝑥,𝛿))⊂𝐵(𝑓(𝑥),𝜀)。但对于以整点二元组为单位构成的探险地图，此定义条件显得过于强了。我们不妨以整点二元组为基础定义一下地图的离散连续映射。为此，我们先定义离散开球:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==邻点==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;background-color: #ede7b1; border-style: solid; font-size:16px; font-weight:bold;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;font style=&amp;quot;font-weight:bold; font-size:24px;&amp;quot; color=&amp;quot;black&amp;quot;&amp;gt;邻点&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对格点P=(x,y)，定义集合 NB(P):={(x+1,y), (x-1,y), (x,y+1), (x,y-1)}为点P的邻点集。&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不难发现此即整点集在曼哈顿度量上定义的开球的边界。显然这样的邻点定义是符合探险中玩家或怪物的移动直觉的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
我们回忆[[QQTPVE]]的地图障碍是以每两个邻点的交界线段为单位划分的。所以我们定义两个邻点A,B为连续邻点，如果其交界的线段是不阻挡的(L(A,B)=0)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;background-color: #ede7b1; border-style: solid; font-size:16px; font-weight:bold;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;font style=&amp;quot;font-weight:bold; font-size:24px;&amp;quot; color=&amp;quot;black&amp;quot;&amp;gt;路径&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
序列P={P_0,...,P_n}={(x0,y0),...(xn,yn)}称为域D上的一条路径，如果对任意的 P_t (其中0≤t≤n-1)都有 P_{t+1} ∈ NB(P_t)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
我们称p_0是这条道路的起点，P_n是这条道路的终点。&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;background-color: #ede7b1; border-style: solid; font-size:16px; font-weight:bold;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;font style=&amp;quot;font-weight:bold; font-size:24px;&amp;quot; color=&amp;quot;black&amp;quot;&amp;gt;环路&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
我们称序列P是一条D中的环路当且仅当 P_0=P_n。&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对于路径P我们并不要求 {0,...,n}→P 是单射，即一条道路可以自相交。显然每一条环路一定是自相交的，因为起点和终点相交。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;background-color: #ede7b1; border-style: solid; font-size:16px; font-weight:bold;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;font style=&amp;quot;font-weight:bold; font-size:24px;&amp;quot; color=&amp;quot;black&amp;quot;&amp;gt;连续路径&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
路径P={P_0,...,P_n}称为域D上的一条连续路径，如果对任意的 P_t (其中0≤t≤n-1)都有 L(P_n, P_{t+1}) = 0。&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;background-color: #ede7b1; border-style: solid; font-size:16px; font-weight:bold;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
我们称域D是连通的，当且仅当对任意 𝑥,𝑦∈D，都能找到一条D中从𝑥到𝑦的连续路径P，即P_0=𝑥，且P_n=𝑦。&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Detopoi</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.qqtpve.cn/index.php?title=%E6%8B%93%E6%89%91%E6%80%A7&amp;diff=224</id>
		<title>拓扑性</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.qqtpve.cn/index.php?title=%E6%8B%93%E6%89%91%E6%80%A7&amp;diff=224"/>
		<updated>2023-10-27T22:41:48Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Detopoi：​&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
我们将探讨探险地图的拓扑性与其应用，不感兴趣的读者可以跳过前面的理论部分。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对实数域上的连续映射，我们定义其为𝑓满足对任意开球 𝐵(𝑓(𝑥),𝜀)都能找到开球 𝐵(𝑥,𝛿)使得 𝑓(𝐵(𝑥,𝛿))⊂𝐵(𝑓(𝑥),𝜀)。但对于以整点二元组为单位构成的探险地图，此定义条件显得过于强了。我们不妨以整点二元组为基础定义一下地图的离散连续映射。为此，我们先定义离散开球:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==邻点==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;background-color: #ede7b1; border-style: solid; font-size:16px; font-weight:bold;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;font style=&amp;quot;font-weight:bold; font-size:24px;&amp;quot; color=&amp;quot;black&amp;quot;&amp;gt;邻点&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对格点P=(x,y)，定义集合 NB(P):={(x+1,y), (x-1,y), (x,y+1), (x,y-1)}为点P的邻点集。&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不难发现此即整点集在曼哈顿度量上定义的开球的边界。显然这样的邻点定义是符合探险中玩家或怪物的移动直觉的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
我们回忆[[QQTPVE]]的地图障碍是以每两个邻点的交界线段为单位划分的。所以我们定义两个邻点A,B为连续邻点，如果其交界的线段是不阻挡的(L(A,B)=0)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;background-color: #ede7b1; border-style: solid; font-size:16px; font-weight:bold;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;font style=&amp;quot;font-weight:bold; font-size:24px;&amp;quot; color=&amp;quot;black&amp;quot;&amp;gt;路径&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
序列P={P_0,...,P_n}={(x0,y0),...(xn,yn)}称为域D上的一条路径，如果对任意的 P_t (其中0≤t≤n-1)都有 P_{t+1} ∈ NB(P_t)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
我们称p_0是这条道路的起点，P_n是这条道路的终点。&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;background-color: #ede7b1; border-style: solid; font-size:16px; font-weight:bold;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
我们称序列P是一条D中的环路当且仅当 P_0=P_1。&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对于路径P我们并不要求 {0,...,n}→P 是单射，即一条道路可以自相交。显然每一条环路一定是自相交的，因为起点和终点相交。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;background-color: #ede7b1; border-style: solid; font-size:16px; font-weight:bold;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;font style=&amp;quot;font-weight:bold; font-size:24px;&amp;quot; color=&amp;quot;black&amp;quot;&amp;gt;连续路径&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
路径P={P_0,...,P_n}称为域D上的一条连续路径，如果对任意的 P_t (其中0≤t≤n-1)都有 L(P_n, P_{t+1}) = 0。&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;background-color: #ede7b1; border-style: solid; font-size:16px; font-weight:bold;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;font style=&amp;quot;font-weight:bold; font-size:24px;&amp;quot; color=&amp;quot;black&amp;quot;&amp;gt;连通域&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
我们称域D是连通的，当且仅当对任意 𝑥,𝑦∈D，都能找到一条D中从𝑥到𝑦的连续路径P，即P_0=𝑥，且P_n=𝑦。&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Detopoi</name></author>
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		<title>拓扑性</title>
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		<updated>2023-10-27T21:47:39Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Detopoi：​&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
===路径===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;background-color: #ede7b1; border-style: solid; font-size:16px; font-weight:bold;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;font style=&amp;quot;font-weight:bold; font-size:24px;&amp;quot; color=&amp;quot;black&amp;quot;&amp;gt;路径&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
𝑝 : 𝐼 → 𝑋被称为一条域𝑋中的路径，当且仅当 𝑝 : 𝐼 → 𝑋 是一个连续映射。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
我们称𝑝(0)是这条道路的起点,𝑝(1)是这条道路的终点。&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;background-color: #ede7b1; border-style: solid; font-size:16px; font-weight:bold;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;font style=&amp;quot;font-weight:bold; font-size:24px;&amp;quot; color=&amp;quot;black&amp;quot;&amp;gt;环路&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
我们称 𝑝 : 𝐼 → 𝑋 是一条𝑋中的环路当且仅当 𝑝 : 𝐼 → 𝑋是连续的，且 𝑝(0)=𝑝(1)。&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对于道路我们并不要求 𝑝 : 𝐼 → 𝑋是单射，即一条道路可以自相交。显然每一条环路一定是自相交的，因为起点和终点相交。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;background-color: #ede7b1; border-style: solid; font-size:16px; font-weight:bold;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;font style=&amp;quot;font-weight:bold; font-size:24px;&amp;quot; color=&amp;quot;black&amp;quot;&amp;gt;路径连通&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
我们称𝑋是路径连通的，当且仅当对任意 𝑥,𝑦∈𝑋，都能找到一条𝑋中从𝑥到𝑦的道路。换言之，对任意 𝑥,𝑦∈𝑋都能找到一个连续映射𝑝 : 𝐼 → 𝑋，使得𝑝(0)=𝑥，且𝑝(1)=𝑦。&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Detopoi</name></author>
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		<title>拓扑性</title>
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		<updated>2023-10-27T21:46:37Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Detopoi：​&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
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===路径===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
𝑝:𝐼——→𝑋被称为一条域𝑋中的路径，当且仅当 𝑝:𝐼→𝑋 是一个连续映射。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
我们称𝑝(0)是这条道路的起点,𝑝(1)是这条道路的终点。&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;background-color: #ede7b1; border-style: solid; font-size:16px; font-weight:bold;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
我们称 𝑝:𝐼——→𝑋 是一条𝑋中的环路当且仅当𝑝:𝐼——→𝑋是连续的，且𝑝(0)=𝑝(1)。&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对于道路我们并不要求𝑝:𝐼——→𝑋是单射，即一条道路可以自相交。显然每一条环路一定是自相交的，因为起点和终点相交。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;background-color: #ede7b1; border-style: solid; font-size:16px; font-weight:bold;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
我们称𝑋是路径连通的，当且仅当对任意𝑥,𝑦∈𝑋，都能找到一条𝑋中从𝑥到𝑦的道路。换言之，对任意𝑥,𝑦∈𝑋都能找到一个连续映射𝑝:𝐼——→𝑋，使得𝑝(0)=𝑥，且𝑝(1)=𝑦。&lt;br /&gt;
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		<author><name>Detopoi</name></author>
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		<title>拓扑性</title>
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		<updated>2023-10-27T21:45:49Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Detopoi：​创建页面，内容为“ ===路径===  &amp;lt;div style=&amp;quot;background-color: #ede7b1; border-style: solid; font-size:16px; font-weight:bold;&amp;quot;&amp;gt; &amp;lt;font style=&amp;quot;font-weight:bold; font-size:24px;&amp;quot; color=&amp;quot;black&amp;quot;&amp;gt;路径&amp;lt;/font&amp;gt; 𝑝:𝐼——→𝑋被称为一条域𝑋中的路径，当且仅当𝑝:𝐼——→𝑋是一个连续映射。  我们称𝑝(0)是这条道路的起点,𝑝(1)是这条道路的终点。 &amp;lt;/div&amp;gt;   &amp;lt;div style=&amp;quot;background-color: #ede7b1; border-style: solid; font-size:16px…”&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
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===路径===&lt;br /&gt;
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𝑝:𝐼——→𝑋被称为一条域𝑋中的路径，当且仅当𝑝:𝐼——→𝑋是一个连续映射。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
我们称𝑝(0)是这条道路的起点,𝑝(1)是这条道路的终点。&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;background-color: #ede7b1; border-style: solid; font-size:16px; font-weight:bold;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
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我们称𝑝:𝐼——→𝑋是一条𝑋中的环路当且仅当𝑝:𝐼——→𝑋是连续的，且𝑝(0)=𝑝(1)。&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对于道路我们并不要求𝑝:𝐼——→𝑋是单射，即一条道路可以自相交。显然每一条环路一定是自相交的，因为起点和终点相交。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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我们称𝑋是路径连通的，当且仅当对任意𝑥,𝑦∈𝑋，都能找到一条𝑋中从𝑥到𝑦的道路。换言之，对任意𝑥,𝑦∈𝑋都能找到一个连续映射𝑝:𝐼——→𝑋，使得𝑝(0)=𝑥，且𝑝(1)=𝑦。&lt;br /&gt;
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		<title>视野</title>
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		<updated>2023-10-27T21:31:35Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Detopoi：​&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
==视野==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===定义===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
非负实数常量d称为某怪物的视野(Resent distance)，如果其唯一的定义了以下仇恨条件:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===仇恨条件===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image: resent_dist_definition.png|1000px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==视域==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===定义===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
怪物的视域R (Resent Area)为关于时刻T的函数，且取值在非负实数二元组集的集合上。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
准确的说，设怪物所在区域点集为D，则视域R(t)表示在时刻t满足上述仇恨条件的所有玩家位置的集合与D的交集。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===视域上界===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;background-color: #ede7b1; border-style: solid; font-size:16px; font-weight:bold;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;font style=&amp;quot;font-weight:bold; font-size:24px;&amp;quot; color=&amp;quot;black&amp;quot;&amp;gt;视域上界定理&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
*设diam(X(D))与diam(Y(D))分布表示区域D在x轴与y轴上的投影长度，则:&lt;br /&gt;
**0≤diam(X(R(t)))≤diam(X(D))&lt;br /&gt;
**0≤diam(Y(R(t)))≤diam(Y(D))&lt;br /&gt;
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		<updated>2023-10-27T21:26:44Z</updated>

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==视野==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===定义===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
非负实数d称为某怪物的视野(Resent distance)，如果其唯一的定义了以下仇恨条件:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===仇恨条件===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image: resent_dist_definition.png|1000px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==视域==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===定义===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
怪物的视域R (Resent Area)为关于时刻T的函数，且取值在非负实数二元组集的集合上。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
准确的说，设怪物所在区域点集为D，则视域R(T)表示在时刻T满足上述仇恨条件的所有玩家位置的集合与D的交集。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===视域上界===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;background-color: #ede7b1; border-style: solid; font-size:16px; font-weight:bold;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;font style=&amp;quot;font-weight:bold; font-size:24px;&amp;quot; color=&amp;quot;black&amp;quot;&amp;gt;视域上界定理&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
*设diam(X(D))与diam(Y(D))分布表示区域D在x轴与y轴上的投影长度，则:&lt;br /&gt;
**0≤diam(X(R(T)))≤diam(X(D))&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
非负有理数d称为某怪物的视野，如果其唯一的定义了以下仇恨条件:&lt;br /&gt;
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&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
非负有理数r称为某怪物的视野，如果其唯一的定义了以下仇恨条件:&lt;br /&gt;
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		<updated>2023-10-27T21:04:47Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Detopoi：​&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
==定义==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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		<title>视野</title>
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		<updated>2023-10-27T21:04:37Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Detopoi：​创建页面，内容为“ ==定义==  500px”&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
==定义==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image: resent_dist_definition.png|500px]]&lt;/div&gt;</summary>
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		<title>文件:Resent dist definition.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.qqtpve.cn/index.php?title=%E6%96%87%E4%BB%B6:Resent_dist_definition.png&amp;diff=213"/>
		<updated>2023-10-27T21:03:44Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Detopoi：​&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
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		<author><name>Detopoi</name></author>
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